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之前我用 Python 写过一个罚点球小游戏:
Python写个“点球大战”小游戏
这个游戏是在终端里通过输入数字来选择射门/扑救的方向(可选左/中/右3个方向),玩家和程序轮换进行射门,如果射门和扑救方向不同就算进球,仿照世界杯点球大战的规则进行多轮。
程序代码比较简单,可以看作是对 Python 中列表、循环、条件判断和 random 模块的练习。
今天我们再进一步,把它做成一个可视化的窗口游戏:通过点击选择方向,并通过图形化的展示让射门和扑救的方向一目了然。
1. tkinter 创建窗口应用
要实现我们想要的可视化效果,需要用到绘制界面的 GUI 库。
在 Python 中做简单的带界面程序,最省心的就是用内置的 Tkinter 库,无需安装,开箱即用。创建一个基础窗口只需要三步:
import tkinter as tk
root = tk.Tk() # 1. 创建主窗口
root.title("点球大战") # 2. 设置标题
root.geometry("300x200") # 设置窗口大小
root.mainloop() # 3. 让窗口持续运行并监听事件
2. Canvas 绘制游戏元素
有了窗口还不够,我们需要能“画”出球场、球门、足球、守门员等游戏元素。这时候就要用到 tkinter 的 Canvas(画布)组件。
通过指定坐标,可以在 Canvas 上面画出各种几何图形:
import tkinter as tk
root = tk.Tk()
# 创建一块 500x220 的绿草地画布
canvas = tk.Canvas(root, width=500, height=220, bg="#228B22")
canvas.pack()
# 1. 画球门:用 create_rectangle(左, 上, 右, 下) 画白色矩形框
canvas.create_rectangle(100, 30, 400, 180, outline="white", width=5)
# 2. 画守门员:用蓝色矩形代表门将,放在球门中间
gk = canvas.create_rectangle(235, 100, 265, 150, fill="#1E90FF", outline="white")
# 3. 画足球:用 create_oval(...) 画一个黄色圆圈,放在罚球点
ball = canvas.create_oval(240, 190, 260, 210, fill="#FFD700", outline="black")
root.mainloop()
3. 组件布局管理
游戏窗口上除了绘制游戏元素,还需要有选择方向的按钮和提示文本。
我打算把提示文字放在上方,把6个方向按钮放在下方排成2行3列。
Tkinter 提供了 pack()(上下堆叠)和 grid()(网格矩阵)两种经典的布局管理器来控制界面上的组件摆放:
import tkinter as tk
root = tk.Tk()
root.geometry()
# 用 pack() 把状态标签放在最上方
status_label = tk.Label(root, text="请选择你的射门方向:", font=("Arial", 12))
status_label.pack(pady=10)
# 创建一块 500x220 的绿草地画布
canvas = tk.Canvas(root, width=500, height=220, bg="#228B22")
canvas.pack()
canvas.create_rectangle(100, 30, 400, 180, outline="white", width=5)
gk = canvas.create_rectangle(235, 100, 265, 150, fill="#1E90FF", outline="white")
ball = canvas.create_oval(240, 190, 260, 210, fill="#FFD700", outline="black")
# 创建一个容器专门放按钮
btn_frame = tk.Frame(root)
btn_frame.pack()
# 用 grid(row, column) 把6个按钮排成 2行 * 3列
directions = ["左上", "上", "右上", "左", "中", "右"]
for i, name in enumerate(directions):
btn = tk.Button(btn_frame, text=name, width=8, height=2)
btn.grid(row=i // 3, column=i % 3, padx=5, pady=5)
root.mainloop()
4. 按钮交互:让画面动起来
按钮排好后,还要增加点击响应。我们可以通过 command 参数为按钮绑定点击事件,并利用 canvas.coords() 动态改变画布组件的坐标,让守门员向指定方向“扑”过去:
import tkinter as tk
# 6个方向的守门员扑球坐标位置
GK_POS = {
"左上": (150, 50),
"上": (250, 50),
"右上": (350, 50),
"左": (150, 130),
"中": (250, 130),
"右": (350, 130),
}
def move_gk(direction):
# 点击按钮后,获取对应方向的坐标
gx, gy = GK_POS[direction]
# 更新画布上守门员矩形的位置
canvas.coords(gk_marker, gx - 15, gy - 25, gx + 15, gy + 25)
root = tk.Tk()
canvas = tk.Canvas(root, width=500, height=200, bg="#228B22")
canvas.pack()
canvas.create_rectangle(100, 30, 400, 180, outline="white", width=4)
# 创建守门员
gk_marker = canvas.create_rectangle(
235, 100, 265, 150, fill="#FFD700", outline="white"
)
# 创建按钮,并通过 lambda 传递各自的方向参数
btn_frame = tk.Frame(root)
btn_frame.pack()
for i, d in enumerate(GK_POS.keys()):
# 核心:点击时触发 move_gk 函数并带上方向参数
btn = tk.Button(
btn_frame, text=d, command=lambda direction=d: move_gk(direction)
)
btn.grid(row=i // 3, column=i % 3, padx=5, pady=5)
root.mainloop()
完整示例代码
把以上四个核心部分组合起来,再加上比赛计分、轮流攻防切换、10%踢飞概率以及配套的文字提示,就完成了这个可视化的点球大战游戏。
你可以直接复制到编辑器中运行体验:
import random
import tkinter as tk
from tkinter import messagebox
# 6个方向在宽画布中的坐标定义
DIRECTIONS = {
"左上": (150, 50),
"上": (250, 50),
"右上": (350, 50),
"左": (150, 130),
"中": (250, 130),
"右": (350, 130),
}
class PenaltyGameSmooth:
def __init__(self, root):
self.root = root
self.root.title("点球大战(内嵌提示版) ⚽")
self.root.geometry("550x530") # 稍微加高一点点,给结果文字留出空间
# 游戏状态
self.is_player_shooting = True # True: 玩家射门, False: 电脑射门
self.round_num = 1
self.is_waiting_next = (
False # 锁状态:防止玩家在动画展示的1.5秒内重复连续点击按钮
)
# 双方固定颜色(球衣颜色)
self.PLAYER_COLOR = "#1E90FF" # 道奇蓝
self.COM_COLOR = "#FFD700" # 金黄色
# 记录每轮结果 (⚽ 或 ❌)
self.player_history = []
self.com_history = []
# --- GUI 界面布局 ---
# 1. 顶部的状态与攻防提示
self.status_label = tk.Label(
root,
text="【 第 1 轮:轮到你射门了! 】",
font=("Microsoft YaHei", 13, "bold"),
fg="#228B22",
)
self.status_label.pack(pady=(10, 0))
# 【新增】专门用来显示每脚球结果的醒目文字标签(初始为空)
self.result_label = tk.Label(
root, text="", font=("Microsoft YaHei", 14, "bold"), fg="#FF4500"
)
self.result_label.pack(pady=(5, 5))
# 2. 实时记分牌
score_frame = tk.Frame(root, bg="#F0F0F0", bd=2, relief="groove")
score_frame.pack(fill="x", padx=40, pady=5)
# 玩家记分排 (固定蓝色)
self.p_color_lbl = tk.Label(
score_frame,
text="■",
fg=self.PLAYER_COLOR,
bg="#F0F0F0",
font=("Arial", 14),
)
self.p_color_lbl.grid(row=0, column=0, padx=(10, 2), sticky="w")
self.p_score_lbl = tk.Label(
score_frame,
text="玩家 (得分: 0) : 开始游戏...",
font=("Microsoft YaHei", 11),
bg="#F0F0F0",
)
self.p_score_lbl.grid(row=0, column=1, sticky="w")
# 电脑记分排 (固定黄色)
self.c_color_lbl = tk.Label(
score_frame,
text="■",
fg=self.COM_COLOR,
bg="#F0F0F0",
font=("Arial", 14),
)
self.c_color_lbl.grid(row=1, column=0, padx=(10, 2), sticky="w")
self.c_score_lbl = tk.Label(
score_frame,
text="电脑 (得分: 0) : 开始游戏...",
font=("Microsoft YaHei", 11),
bg="#F0F0F0",
)
self.c_score_lbl.grid(row=1, column=1, sticky="w")
# 3. 中间足球门画布
self.canvas = tk.Canvas(root, width=500, height=220, bg="#228B22")
self.canvas.pack(pady=10)
# 绘制球门
self.canvas.create_rectangle(
100, 30, 400, 180, outline="white", width=5
)
self.canvas.create_line(0, 180, 500, 180, fill="white", width=3)
# 初始化球和守门员物体
self.gk_marker = self.canvas.create_rectangle(
0, 0, 0, 0, outline="white", width=2
)
self.ball_marker = self.canvas.create_oval(
0, 0, 0, 0, outline="black", width=2
)
# 4. 底部操作按钮
btn_frame = tk.Frame(root)
btn_frame.pack(pady=5)
for i, direction in enumerate(DIRECTIONS.keys()):
btn = tk.Button(
btn_frame,
text=direction,
width=8,
height=2,
font=("Microsoft YaHei", 10),
command=lambda d=direction: self.play_turn(d),
)
btn.grid(row=i // 3, column=i % 3, padx=8, pady=5)
# 首次刷新
self.update_score_board()
self.reset_visuals()
def reset_visuals(self):
"""重置画布,清空单发文字提示"""
if self.is_player_shooting:
ball_color = self.PLAYER_COLOR
gk_color = self.COM_COLOR
else:
ball_color = self.COM_COLOR
gk_color = self.PLAYER_COLOR
self.canvas.itemconfig(self.ball_marker, fill=ball_color)
self.canvas.itemconfig(self.gk_marker, fill=gk_color)
self.canvas.coords(self.ball_marker, 240, 190, 260, 210)
self.canvas.coords(self.gk_marker, 235, 100, 265, 150)
# 清空上一次的射门文字结果,并允许下一次点击
self.result_label.config(text="")
self.is_waiting_next = False
def update_score_board(self):
"""更新记分牌文字和顶部状态提示"""
p_total = self.player_history.count("⚽")
c_total = self.com_history.count("⚽")
p_bar = " ".join(self.player_history) if self.player_history else "无"
c_bar = " ".join(self.com_history) if self.com_history else "无"
if self.is_player_shooting:
self.status_label.config(
text=f"【 第 {self.round_num} 轮:轮到你射门了! 】", fg="#228B22"
)
else:
self.status_label.config(
text=f"【 第 {self.round_num} 轮:请注意防守! 】", fg="#D2691E"
)
self.p_score_lbl.config(text=f"玩家 (总分: {p_total}) 进度: {p_bar}")
self.c_score_lbl.config(text=f"电脑 (总分: {c_total}) 进度: {c_bar}")
def play_turn(self, player_choice):
# 如果当前正处于进球动画展示的冷却中,禁止再次触发点击
if self.is_waiting_next:
return
self.is_waiting_next = True
com_choice = random.choice(list(DIRECTIONS.keys()))
shoot_dir = player_choice if self.is_player_shooting else com_choice
save_dir = com_choice if self.is_player_shooting else player_choice
# 1. 移动动画
bx, by = DIRECTIONS[shoot_dir]
gx, gy = DIRECTIONS[save_dir]
self.canvas.coords(self.ball_marker, bx - 10, by - 10, bx + 10, by + 10)
self.canvas.coords(self.gk_marker, gx - 15, gy - 25, gx + 15, gy + 25)
# 2. 判定逻辑
is_missed = random.random() < 0.10
goal = False
if is_missed:
result_text = f"你选【{player_choice}】· 电脑选【{com_choice}】 ❌ 踢飞了!高出横梁!"
text_color = "#FF0000" # 红色
self.canvas.coords(
self.ball_marker, bx - 10, by - 45, bx + 10, by - 25
)
elif shoot_dir == save_dir:
result_text = f"你选【{player_choice}】· 电脑选【{com_choice}】 🧤 被扑住了!"
text_color = "#FF4500" # 橙红色
else:
result_text = f"你选【{player_choice}】· 电脑选【{com_choice}】 ⚽ 球进了!!"
text_color = "#008000" # 绿色
goal = True
# 将结果直接呈现在界面上,取代弹窗
self.result_label.config(text=result_text, fg=text_color)
# 3. 记录历史
mark = "⚽" if goal else "❌"
if self.is_player_shooting:
self.player_history.append(mark)
else:
self.com_history.append(mark)
# 4. 推进回合与状态切换
if not self.is_player_shooting:
self.round_num += 1
self.is_player_shooting = not self.is_player_shooting
# 延迟1.5秒后更新记分牌并重置场地(给玩家留出时间看结果字样和动画)
self.root.after(1500, self.next_turn_check)
def next_turn_check(self):
"""1.5秒延迟后执行:刷新记分牌,并检查是否进入结局"""
self.update_score_board()
if self.round_num > 5 and self.is_player_shooting:
self.end_game()
else:
self.reset_visuals()
def end_game(self):
p_total = self.player_history.count("⚽")
c_total = self.com_history.count("⚽")
if p_total > c_total:
final_msg = "🏆 最终胜利属于你!太棒了!"
elif p_total < c_total:
final_msg = "💀 电脑赢得了比赛,洗洗手再来一把吧!"
else:
final_msg = "🤝 双方难解难分,最终战平!"
# 只有在游戏5轮完全结束时,才弹出一个最终结算大框
messagebox.showinfo(
"比赛结束",
f"点球大战结束!\n\n最终比分 -> 玩家 {p_total} : {c_total} 电脑\n{final_msg}",
)
# 全局重置
self.player_history.clear()
self.com_history.clear()
self.round_num = 1
self.is_player_shooting = True
self.update_score_board()
self.reset_visuals()
if __name__ == "__main__":
root = tk.Tk()
game = PenaltyGameSmooth(root)
root.mainloop()
利用 Tkinter 制作基础窗口交互非常方便,但如果你想追求更高级的效果——比如增加足球的运行轨迹、守门员的扑救动画、射门的音效等,Tkinter 就会显得有些吃力了。
这时候,你可以去了解 Python 的另一个游戏开发利器:Pygame。
Pygame 是专为 2D 游戏开发的第三方库,拥有完整的逐帧渲染机制、碰撞检测和音频混合器,能做出更加商业化的游戏作品。之前我们也做过不少 Pygame 的开发案例:
手把手教你用Python写一个俄罗斯方块
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用python写一个简单的贪吃蛇游戏
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感兴趣的同学,不妨试着把今天的逻辑用 Pygame 的框架改写一下吧。
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