

这个周末,我和孩子在家里,晚上我提议说,我要教他们用workbuddy(我和孩子讲的是龙虾),之前我已经用workbuddy给小的做了错题专家,本来我想教他们自己用workbuddy做类似学习相关的应用,特别是我家老大,高中理科很需要AI来帮他解析错题,刚给他们讲完具体功能,要怎么选择模型,工作目录,专家等各个部分。你们猜他们上来选择哪个专家了??
对,就是游戏专家,不管怎么样,至少他们会用智能体了,先用起来,知道智能体是啥,然后晚上用WorkBuddy的游戏专家,做了5个小游戏:雷电飞机、贪吃蛇、跳一跳、坦克大战、愤怒的小鸟。初稿出来后,我又用生图工具把雷电飞机和坦克大战里的角色造型重新画了一遍,游戏的观感一下子从"能跑"变成了"像那么回事"。
WorkBuddy里有一类面向游戏开发的专家角色,核心卖点是:你不需要懂引擎、不需要会写代码,只要能把游戏玩法讲清楚,它就能帮你搭出一个能玩的小游戏原型。这对我来说很关键——我自己没有正经的编程背景,之前所有能跑起来的代码都是AI生成的,而对孩子来说门槛更低:他只需要说出"我想要什么样的游戏",不需要理解任何技术细节。

这也是这篇文章想强调的点:游戏专家真正释放的不是"效率",而是孩子的想象力。孩子一开始随口说的很多东西——子弹的形状、敌人的出场节奏、撞了之后屏幕怎么抖一下——这些是他自己的创意,专家做的只是把这些创意落地成能点、能玩的东西。
我们这次一共做了五个:

上图是我家小的写的提示词,当然初稿不是我下面这个截图,飞机,boss还是由方块,三角形做的体块模型,比较简陋,但能玩,原型基本能跑起来,然后如下图,我要他生图把飞机和boss造型先生图出来 ,最后看到的下面那个最后的游戏画面,对于我和孩子,能出来这么一个好玩的游戏,已经是非常惊喜了。



初稿出来已经非常ok了,就是贪吃蛇移动有点卡,然后小的就发了下面这段,优化了一下,最后小蛇游动的很流畅了





坦克大战修的次数最多,主要是我再帮孩子修改,初稿出来也和雷电一样都是色块组成的,但游戏是可以跑起来的,这个游戏bug最多,我前后修了好几次,这个是可以双人一起玩的游戏。


愤怒的小鸟,当初智能机出来的时候,每个手机上都会装这个游戏,这个游戏当初是非常火的,估计是这个原因,他对这个游戏理解的也非常到位,初稿出来就是现在上图中的造型,游戏操作,以及小鸟的类型都是一样的。后来我只修改了一个,就是关卡增加到15关。
晚上短短2个小时,孩子全程是"提需求的人",用最直接的对话提出要求,然后游戏有什么不好的地方,他们也会提出修改意见给workbuddy,我负责遇到卡壳的地方再帮着调整。整个过程更像是我们一起"导演"了这几个游戏,而不是我替他们做。
初稿做完,玩法都跑通了,但美术是最基础的占位图形——方块、圆点、简单色块。孩子看完第一反应是"这个不好看",这也是我决定帮他们动手优化的原因。
我选了雷电飞机和坦克大战这两款,用生图工具重新设计了角色造型:飞机、敌机、坦克、炮弹的外观。这里的思路是:
换上新美术之后,孩子的反应很直接:"这才像个真的游戏"。这个改变对观感的提升是最明显的。
如果你也想带孩子试试,大致是这几步:
第一步:把玩法讲成"一句话+几个细节"不用讲技术,讲清楚"这是什么类型的游戏"+"核心操作是什么"+"输赢/得分规则"。比如雷电飞机就是:"上下左右移动的飞机,自动开火,躲开敌机子弹,撞到就扣血,打掉敌机加分。"有些游戏比较有名的,其实你直接输入游戏名称就行,例如我做的愤怒的小鸟
第二步:先要一个能玩的最小版本不要一上来就堆功能,先让专家把最核心的循环跑通——能动、能打、能判定输赢。这一版美术可以先不管,占位图形就行,先验证好不好玩。
第三步:让孩子当"测试员",收集他的吐槽孩子玩了之后提的意见往往很直接:"跳得太慢了""子弹太密了打不过"。把这些反馈原样转述给专家去调整,比我自己猜他想要什么更准。
第四步:玩法定稿后再优化美术参考上面的思路,统一风格、主角先行、单独出图。这一步放在最后做,是因为玩法还在改的阶段,过早做精细美术等于白费功夫——逻辑一变,图往往要重画。
第五步:让专家生成一个能直接分享的版本比如打包成一个可以发链接就能玩的网页版,这样孩子可以直接发给同学玩,这个反馈闭环对小孩子的成就感很重要。

这次做的与其说是"游戏开发",不如说是给孩子的想象力找了一个能落地的出口。技术门槛被拿掉之后,剩下的全是他自己的创意——这大概也是这类"游戏专家"类工具最值得关注的地方:它服务的不是想学编程的人,而是想把脑子里的点子变成能玩的东西的人,无论这个人是不是程序员,是不是小孩。
如果你也想带家里孩子试试,不用想太多,从"孩子随口说的一个想法"开始就行。
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