本文由 FrameSprite 作者工作流整理,AI 辅助编写,引用原始技术资料;构造案例不代表模型或引擎实测。
把文本、皮肤和布局分开,用长文本、中文字体与缺字检查验收生成 UI。
让生成图片只承担按钮、面板和装饰,把文案留给引擎文本控件。按中文、英文和长字符串分别验收布局、字体覆盖与换行,预留伸缩空间。图片中的文字不能随语言自动替换,也不能为屏幕阅读、缩放或输入焦点提供完整控件语义。
生成时只描述材质、边框、角部与空白文字区。把图标和标签分别记录,避免模型输出看似文字的装饰符号在正式界面中误导用户。
由容器、边距和最小尺寸安排文本,不用固定图片坐标包住每个语言。较长标签可以换行、扩宽或采用明确缩略方案,但不能静默裁掉关键操作词。
选择覆盖所需字符的字体并测试缺字、标点、字号和换行。Godot 的国际化文档提供翻译与伪本地化入口;真实界面仍需要逐项检查,不能只看一段英文占位。
检查普通、焦点、禁用和错误提示,在切换语言后重新打开界面。国内站素材流程优先验证中文标签,全球项目同时检查英文长文本与新增语言的扩展空间。
给同一按钮测试“继续”、“Continue”和“Continue to the next chapter”三条样本文案,记录是否裁切、换行与按钮扩宽。示例不把英文长度换算成固定中文比例。
三条文案是布局压力测试输入,没有声称已完成全部语言翻译。
这不是完整翻译服务,字体授权与正式语言审校应按实际资源核对。
部分或状态 | 素材职责 | 引擎或验收职责 |
|---|---|---|
UI 皮肤 | 边框与装饰 | 不含标签 |
文本 | 独立文字区 | 翻译资源 |
布局 | 可扩宽或换行 | 容器与边距 |
字体 | 所需字符清楚 | 覆盖与回退 |
按钮底图保留纹理与边框,文字由界面系统单独渲染。用“领取奖励”、英文 Claim reward、德文 Belohnung abholen 和带组合字符的文本做压力测试,检查换行、裁切、字体回退与焦点轮廓。不要把字符个数当作像素宽度;比例字体、语言和字号都会改变宽度。还应把键盘操作提示和按钮的可访问名称一起本地化。这样一套素材可以复用在不同语言里,同时让搜索教程中的示例说明布局边界,而不是承诺自动翻译服务。
语言变化会影响字宽、行高和操作表达。同一图形按钮可以复用,但固定文字图片无法处理这些差异。把长短文案放进真实控件里,才能看到焦点框、点击区域与文字之间的关系。
先生成保留空白标签区的皮肤与独立图标,用实际尺寸检查边缘和对比。然后在引擎加入文本与布局;双站宣传应展示实际可做的素材流程,不宣称自动完成翻译和可访问性。
本次补充由 AI 辅助整理,按公开原始技术资料核对。可下载的输入与预期结果是原创构造案例,不代表模型或引擎实测;实际项目应按步骤保留自己的验收记录。
无字皮肤通常可共用,具体文案由控件显示。
应检查拼写与可读性,长期维护通常更适合独立文本。
不够,还要检查字体覆盖、换行、焦点、状态和实际操作表达。
Internationalizing games · Godot
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原文:https://cn.framesprite.com/guides/localized-game-ui-text-separate-from-art
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