我试着将GLTF模型从Blender导出到Three.js。它起作用了。但是我在Three.js上有一些带有照明和绘画的文物。我在Three.js中有直线和正方形,我不知道为什么。

我只使用Blender中有原则的BSDF节点来绘制我的模型。如果我用Three.js (MeshPhongMaterial)设置材料,它就能正常工作。但不是来自Blender的原则性BSDF节点。有什么想法吗?

我试图使物体投下阴影,并对灯光作出反应。这与MeshPhongMaterial和原则性BSDF很好地结合。但在第二种选择中,我不喜欢这些黑色条纹。
const INITIAL_MTL = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x575757, shininess: 10 } );
...
let theModel = gltf.scene;
theModel.traverse((o) => {
if (o.isMesh) {
if (o.name == 'Foundation') {
o.material = INITIAL_MTL //Left part on screenshot with MeshPhongMaterial
}
o.castShadow = true;
o.receiveShadow = true;
}
})发布于 2022-03-14 12:12:43
减少自阴影伪影的通常方法是调整阴影投射光的bias属性。试一试:
light.shadow.bias = - 0.002;https://stackoverflow.com/questions/71466789
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