因此,多边形网格的定义如下:
class Triangle{
int vertices[3]; //vertex indices
float nx, ny, nz; //face-plane normal
};所以对于1,我说是的,因为脸平面法线可以很容易地转换到脸中间的一个点。我在某个地方读到法线没有位置?
2我说的是一个球;更柔和的角度
和三个盒子;更陡的角度。
我不知道,我不知道什么是法向量。
发布于 2021-03-10 08:31:59
从几何计算来看,这是可以的,但是从渲染方面来说,只有索引形式的三角形有时是有问题的(取决于渲染引擎、HW等)。通常情况下,直接以向量形式表示三角形点的速度要快一些,而不是仅仅索引,有时三角形同时包含两种.然而,这是在浪费空间。
像球体这样光滑的物体看起来就像这个

虽然像立方体这样的平面网格将在没有可见变形的情况下呈现出来(但是只有像颜色那样的平阴影才会被破坏)。
因此,答案是取决于你想要实现什么,以减少照明误差,或更好的形状识别或什么。基本上,使用一个正常的脸会把古拉德变成扁平的阴影。
照明可以通过将大平面划分成更多的三角形来改善。
完全相同
所以,如果你想回答#2,#3,你需要澄清它是好的还是坏的.
https://stackoverflow.com/questions/66556040
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