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基于常数不一致的运动
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Stack Overflow用户
提问于 2020-03-11 22:36:46
回答 2查看 46关注 0票数 0

我做了一个类,这是一个字符,在更新方法中,我使用尽可能多的物理,使它的工作现实和编辑的价值观,以使运动感觉良好。

我最近注意到,当我向左和向右移动时,它以不同的速度移动,并且不知道这是真的多久了。在开始的时候,我声明所有的大写名为变量常量,并使用相同的常量来表示运动,所以我不知道是什么导致了这一点。

我已尽力找出问题所在,并加以解决,但我什么也没有。

在我设定常量的开头:

代码语言:javascript
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const float GRAVITY = 1f;
const float AIR_SPEED_COEFFICIENT = 0.4f;
const float TERMINAL_AIR_HORIZONTAL_VELOCITY = 10f;
const float AIR_RESISTANCE = 0.97f;
const float FRICTION = 0.64f;

更新功能:

代码语言:javascript
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public void Update(Rectangle floor, GameWindow Window)
{
    jumpFrameCounter++;
    if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Up) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.W))
    {
        if (jumpFrameCounter > 11 && jumpsUsed < amountOfJumps)
        {
            velocity.Y = -GRAVITY * 16 * jumpHeight;
            jumpsUsed++;
            jumpFrameCounter = 0;
        }
    }
    if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A))
    {
        if (hitbox.Bottom >= floor.Top)
        {
            velocity.X -= RUN_SPEED / 4;
        }
        else
        {
            velocity.X -= airSpeed * AIR_SPEED_COEFFICIENT;
        }
    }
    if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D))
    {
        if (hitbox.Bottom >= floor.Top)
        {
            velocity.X += RUN_SPEED / 4;
        }
        else
        {
            velocity.X += airSpeed * AIR_SPEED_COEFFICIENT;
        }
    }
    if (velocity.X > 0.00001f || velocity.X < -0.00001f && !(Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A)))
    {
        if (hitbox.Bottom >= floor.Top)
        {
            velocity.X *= FRICTION;
        }
        else
        {
            velocity.X *= AIR_RESISTANCE;
        }

    }
    if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Down) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.S))
    {
        fastFall = true;
    }

    velocity.Y += GRAVITY * unfloatyness;
    if (fastFall)
    {
        velocity.Y += 6 * GRAVITY;
    }

    if (hitbox.Bottom >= floor.Top)
    {
        if (velocity.X > RUN_SPEED * groundSpeed)
        {
            velocity.X = RUN_SPEED * groundSpeed;
        }
        else if (velocity.X < -RUN_SPEED * groundSpeed)
        {
            velocity.X = -RUN_SPEED * groundSpeed;
        }
    }
    else
    {
        if (velocity.X > TERMINAL_AIR_HORIZONTAL_VELOCITY * airSpeed)
        {
            velocity.X = TERMINAL_AIR_HORIZONTAL_VELOCITY * airSpeed;
        }
        else if (velocity.X < -TERMINAL_AIR_HORIZONTAL_VELOCITY * airSpeed)
        {
            velocity.X = -TERMINAL_AIR_HORIZONTAL_VELOCITY * airSpeed;
        }
    }

    position += velocity;

    hitbox = new Rectangle((int)position.X, (int)position.Y, fighterTexture.Width, fighterTexture.Height);

    if (hitbox.Bottom > floor.Top && velocity.Y > 0)
    {
        position.Y = floor.Top - fighterTexture.Height;
        jumpsUsed = 0;
        fastFall = false;
        velocity.Y = -1f;
    }
    if (hitbox.Left < 0)
    {
        position.X = 0;
    }
    else if (hitbox.Right > Window.ClientBounds.Width)
    {
        position.X = Window.ClientBounds.Width - fighterTexture.Width;
    }
    if (hitbox.Top < 0)
    {
        position.Y = 0;
    }
    else if (hitbox.Bottom > Window.ClientBounds.Height)
    {
        position.Y = Window.ClientBounds.Bottom - fighterTexture.Height;
    }
}
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回答 2

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2020-03-12 02:03:58

这句话很让人困惑。Because AND&& has higher precedence than OR||

代码语言:javascript
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 if (velocity.X > 0.00001f || velocity.X < -0.00001f && !(Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A)))

声明就会变成。

代码语言:javascript
复制
 if (velocity.X > 0.00001f
 || 
 (velocity.X < -0.00001f && !(Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right) )
 || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D)
 || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left) 
 || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A)))

我猜你真的想:

代码语言:javascript
复制
 if ( ( velocity.X > 0.00001f  ||  (velocity.X < -0.00001f )
 && 
( 
! (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right)
 || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D)
 || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left) 
 || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A)))
)

但是你没有留下任何评论,我不知道怎么解释。这条线看起来像“如果x的速度接近于零,而LeftDA被按下或Right没有按下”,则将X设为较大的值。

但这句话与你所描述的相冲突。

我最近注意到,当我向左和向右移动时,它以不同的速度移动,并且不知道这是真的多久了。

你希望左和右做同样的事情,但不是在代码中。

我的建议是“使用括号表示可读性”和“如果有超过3个条件需要签入一行时使用bool”。

票数 1
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Stack Overflow用户

发布于 2020-03-12 09:27:55

解决方案是路易·戈提供的,

事实证明,它就像将if语句更改为2个嵌套语句一样简单,并使计算机感到困惑。

旧法典:

代码语言:javascript
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if (velocity.X > 0.00001f || velocity.X < -0.00001f && !(Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A)))
    {
        if (hitbox.Bottom >= floor.Top)
        {
            velocity.X *= FRICTION;
        }
        else
        {
            velocity.X *= AIR_RESISTANCE;
        }

    }

经修订的守则:

代码语言:javascript
复制
if (velocity.X > 0.00001f || velocity.X < -0.00001f)
{
    if (!(keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right) || keyboardState.IsKeyDown(Keys.D) || keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left) || keyboardState.IsKeyDown(Keys.A)))
    {
        if (hitbox.Bottom >= floor.Top)
        {
            velocity.X *= FRICTION;
        }
        else
        {
            velocity.X *= AIR_RESISTANCE;
        }
    }
}
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/60645306

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