链接到项目有趣的部分应该在gameengine.cpp. and的"launchSplash“-function和splashanimation.cpp中
游戏中随机创造的泡泡是可以接受的。这位球员的工作是用水滴射出气泡。水滴是从游戏屏幕的中间底部发射的。网格只用于调试,稍后将消失,但它使可视化区域变得更容易。
气泡会被水滴击中而被摧毁,但是当水滴击中一个气泡或游戏的上界时,水滴就会消失。水滴朝鼠标点击的方向飞去。
我试图创建一个基本的气泡射击游戏的碰撞检测,但我不知道我如何能够以一种整洁的方式检测碰撞。
游戏板看起来像这个棋盘,水滴是从屏幕的中间底部到光标的方向拍摄的。
最后,我会让水滴从墙壁上弹跳,但现在我蔑视弄清楚如何从一开始就检测碰撞。
棋盘是500x600单位(宽度x高度),所以点的水滴是在是(250,600)。
当水滴被射中时,我用
void GameEngine::launchSplash(int clickX, int clickY){
// <my long method of calculating the coordinates for the water drop's path>
graphicalGameBoard_.animateSplash(graphicalGameBoard_.width()/2, graphicalGameBoard_.height(), xDestination, yDestination);
}在xDestination和yDestionation所在的地方,如果水滴不受阻碍地流动,水滴就会最终消失。水滴将在x=0 / x=500和/或y=0/y=600处结束,但我认为这与此无关。
将气泡添加到游戏板上。
board_.clear();
for(int y = 0; y < HEIGHT; ++y)
{
std::vector< std::shared_ptr<Bubble> > row;
for(int x = 0; x < WIDTH; ++x)
{
std::shared_ptr<Bubble> newBubble = nullptr;
// There will be bubbles only in the top 3/4 of the board only in the middle
// (i.e. not in the first two and last two columns).
if (y < HEIGHT*3/4 && x > 1 && x < WIDTH-2)
{
// Generate random numbers using the enumearation type defined in
// file bubble.hh. The value COLOR_COUNT is used to represent no bubble.
std::uniform_int_distribution<int> distribution(RED,COLOR_COUNT);
// If you want no empty squares, change the initialization to:
// std::uniform_int_distribution<int> distribution(RED,BLUE);
Color color = static_cast<Color>(distribution(randomEngine_));
if(color != COLOR_COUNT) {
newBubble = std::make_shared<Bubble>(x, y, color);
}
}
row.push_back(newBubble);
}
board_.push_back(row);
}在画板的gameengine.cpp中,水滴被射向气泡。
水滴是用
SplashAnimation::SplashAnimation(GameBoard* scene, QPointF startPoint, QPointF endPoint):
QVariantAnimation(0),
scene_(scene),
item_()
{
scene_->addItem(&item_);
// The animation runs for the given duration and moves the splash
// smoothly from startpoint to endpoint.
setDuration(2000);
setKeyValueAt(0, QPointF(startPoint));
setKeyValueAt(1, QPointF(endPoint));
}我认为有两种方法可以做到这一点:要么是内置的QT碰撞检测,要么是单独的计算。我无法处理QT碰撞,手动检测冲突的尝试也没有很好地完成。
我已经有了检测特定单元格中的气泡对象的功能,但是它位于列/行中,而不是原始坐标(500x600)中。
std::shared_ptr<Bubble> GameEngine::bubbleAt(int x, int y) const
{
if (0 <= x and x < WIDTH and 0 <= y and y < HEIGHT){
return board_.at(y).at(x);
}
else{
return nullptr;
}
}编辑:目前我正试着做这样的事情,但我担心这对游戏来说会有点沉重,因为它迭代了那么多次(或者不是?):
for (int i = 0; i<600;++i)
{
xfract = (xDestination+250.0)/600.0;
yfract = (600.0-yDestination)/600.0;
xStep = xfract*i;
yStep = yfract*i;
if (xStep >= 50){
thisX = xStep/50-5;
}else{
thisX=5;
}
if (yStep >= 50){
thisY = 11-yStep/50 + 1;
}else{
thisY = 11;
}
thisX = abs(thisX);
if (bubbleAt(thisX, thisY)!=nullptr){
endX = xfract*i;
endY = yfract*i;
i = 600;
std::cout << "collision at x: "<<thisX<< " y: "<<thisY<<std::endl;
std::cout << "collision at x: "<<xStep<< " y: "<<yStep<<std::endl;
std::cout << graphicalGameBoard_.width() << " " << graphicalGameBoard_.height()<<std::endl;
removeBubble(thisX, thisY);
graphicalGameBoard_.removeBubble(thisX, thisY);
endY = 600-endY;
}
}
graphicalGameBoard_.animateSplash(graphicalGameBoard_.width()/2, graphicalGameBoard_.height(), endX, endY);我试图把这些步骤分成几个小部分,并检查当前的步骤中是否有一个气泡,直到水滴到达终点或找到一个气泡。
--这是我唯一的一边计算的,但是动画没有标记,而右侧(x>250)碰撞检测由于某些原因而根本无法工作(它在右侧不可能的位置上碰到看似随机的气泡)。
编辑^2:为了处理QT的实际碰撞检测,我尝试了以下几点:
在splashanimation.cpp中,其中的水滴是使用
SplashAnimation::SplashAnimation(GameBoard* scene, QPointF startPoint, QPointF endPoint):
QVariantAnimation(0),
scene_(scene),
item_()
{
scene_->addItem(&item_);
// The animation runs for the given duration and moves the splash
// smoothly from startpoint to endpoint.
setDuration(2000);
setKeyValueAt(0, QPointF(startPoint));
setKeyValueAt(1, QPointF(endPoint));
}
SplashAnimation::~SplashAnimation()
{
scene_->removeItem(&item_);
}
void SplashAnimation::updateCurrentValue(QVariant const& value)
{
item_.setPos(value.toPointF());
}其中场景是QGraphicsScene,而this的父场景包含气泡。
我已经在gameboard.cpp (它是气泡和动画的父版)和splash.cpp (水滴的动画)上尝试过这一点,但是两者都给了我相同的编译错误。
QGraphicsItem::QGraphicsItem();给出
错误:不能调用构造函数?QGraphicsItem::QGraphicsItem?直接-fpermissive QGraphicsItem::QGraphicsItem();^
QList<QGraphicsItem *> list = collidingItems() ;给出error: ?collidingItems? was not declared in this scope QList<QGraphicsItem *> list = collidingItems() ; ^
QList<QGraphicsItem *> list = QGraphicsItem::collidingItems() ;给出error: cannot call member function ?QList<QGraphicsItem*> QGraphicsItem::collidingItems(Qt::ItemSelectionMode) const? without object QList<QGraphicsItem *> list = QGraphicsItem::collidingItems() ; ^
我也尝试增加论点,但我没有任何想法去尝试更好的工作。
发布于 2018-05-03 06:40:48
在这个答案中,我将为您提供一些用于实现该解决方案的建议:
QGraphicsScene与支持浮点的坐标一起工作,因此场景的坐标由QPointF处理。QPointF而不是int, int。它可以减少到以下几个方面:
if(sceneRect().contains(event->scenePos()))该实现的优点是它更易读。
我不明白你为什么不能实现collidingItems,也许是你的.pro的配置,
使用以下方法添加gui模块、核心和小部件
QT += core gui
greaterThan(QT_MAJOR_VERSION, 4): QT += widgets另外,要实现动画,请使用我以前的回答
完整的功能代码可以在下面的链接中找到。
https://stackoverflow.com/questions/50138172
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