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grandMA2 MAtricks 池

在 grandMA2 控台的编程工作流中,MAtricks(MA 技巧)是实现灯具阵列分组、交错选序、对称偏移的核心工具。而 MAtricks 池作为存储和调用这套阵列规则的专用资源池,很多新手却只看到一排空格和一个 Reset 按钮,不清楚它到底存了什么、该怎么用、和 Group 池又有什么区别。本文结合 MA Lighting 官方文档,从原理到实操把 MAtricks 池讲透。

一、MAtricks 池的本质:存阵列规则,不存灯具也不存属性

要理解 MAtricks 池,先要区分 grandMA2 中三个容易混淆的存储层级。

Group 池存的是灯具选择范围,回答 "选哪些灯" 的问题,它是一份固定的灯具清单。Preset 池存的是灯具属性数值,回答 "灯要变成什么样" 的问题,包括颜色、位置、图案、亮度等通道参数。而 MAtricks 池存的是阵列排序规则,回答 "选中的灯按照什么逻辑分组、排序、偏移" 的问题,它不包含任何灯具本身,也不保存任何属性值。

举个直观的例子:同样选中一排 24 台灯,不启用 MAtricks 时,所有灯的参数完全同步变化;启用 MAtricks 并设置 Interleave(交错)为 2 后,1、3、5 号灯为一组,2、4、6 号灯为另一组,两组灯之间自动产生选序偏移,立刻就能做出交替闪烁、逐组推进的效果。而这套 Interleave 等于 2 的配置,就可以存进 MAtricks 池,下次需要同样的交错规则时,不用再重新调整编码器,直接点一下池子里存好的对象,规则立刻生效。

二、MAtricks 池到底保存哪些参数

根据 MA Lighting 官方文档,MAtricks 池保存的是一整套可持久化的阵列规则配置,主要包含以下参数。

Interleave(交错):设置灯具分组的间隔数量。设为 2 就是奇偶分组,设为 3 就是每 3 台灯取 1 台形成三组,是做交替效果和分组选序最常用的参数。Interleave 也是启用 Y 轴参数(Single Y、Block Y、Align Group Y)的前提条件,官方文档明确要求先应用 Interleave 才能调整 Y 轴设置。

Block X 与 Block Y(分块):将连续灯具按指定数量切成若干块,每块内的灯具同步动作。比如 24 台灯设置 Block X 等于 4,就分成 6 块,每 4 台灯一组,适合做分区扫描、分块渐变。X 轴控制垂直方向分块,Y 轴控制水平方向分块。

Wing(对称翅膀):在选中灯具中创建对称模式,从中心向外或从边缘向内选择灯具,适合做内收、外扩等方向性效果。Wing 值为 2 时创建基础对称图案,类似鸟类或飞机翅膀的左右对称结构。

Wingstyle(翅膀样式):定义 Wing 对称效果作用于哪些属性通道,可选值包括 None、Pan、Tilt、PanTilt、X、Y、Z、XY。选择 PanTilt 时,对称效果同时作用于水平和垂直移动通道,是做位置对称扇形最常用的配置。

Align Group X 与 Align Group Y(分组对齐):将选中灯具按指定数量分组对齐,常用于创建扇形(Fan)效果。例如设置 Align Group X 等于 4 后,输入 At 10 Thru 100 命令,即可生成每 4 台灯一组的渐变扇形,官方文档给出了这个标准用法示例。

MAtricks Filter(过滤器):按灯具 ID 筛选,可选 Off、OddID(奇数 ID)、EvenID(偶数 ID)三种模式。设置 OddID 后只对奇数编号灯具生效,EvenID 则只对偶数编号灯具生效,是快速实现奇偶灯分离的便捷方式。

Single X 与 Single Y(单选):在阵列分组中逐个选择单个灯具或单组,配合 Next 和 Prev 键可以按阵列顺序逐个选中灯具,在逐灯修正位置、对齐、拼字时非常高效。

需要特别说明的是,Shuffle Selection(打乱选择)是 MAtricks 工具栏上的一个操作按钮,点击后对当前选中灯具执行一次随机重排,它是即时操作功能,不属于可存入 MAtricks 池的持久配置参数。

三、MAtricks 池的界面与操作说明

打开 MAtricks 池的路径是:在 Create Basic Window 中点击 Pools,再选择 MAtricks。打开后可以看到池子的标准布局。

池子的第一个位置默认显示 Reset 按钮,这是 MA Lighting 官方文档明确说明的默认行为。Reset 按钮的作用是将当前正在使用的 MAtricks 临时设置重置为默认状态,也就是关闭所有交错、分块、对称等规则,让选中灯具恢复完全同步。需要注意的是,Reset 只清除当前临时加载的设置,不会删除池子里已经存好的 MAtricks 对象。

这里有一个重要概念:在 grandMA2 中,你可以不选择池中的任何对象,直接在编码器栏或 MAtricks 工具栏中调整 MAtricks 参数,这些设置会即时生效并作为当前临时配置使用。这些临时设置同样可以通过点击 Reset 按钮清除。当你需要把临时配置保存下来时,按 Store 键再点击池子里的一个空白格子,这套规则就被存为一个独立的 MAtricks 对象。

官方文档还强调了一条关键规则:只有在 MAtricks 工具栏中显示为绿色背景的设置项,才能被保存到 MAtricks 池中。未激活(非绿色)的参数不会被存储。

保存后的 MAtricks 对象可以命名:点击 Label 按钮,在弹出的计算器中输入名称后按 Please 确认。建议使用描述性名称,比如奇偶交错、4 灯分块、PanTilt 对称等,方便后续快速识别和调用。

池子还支持加载预设:在编辑 MAtricks 对象时点击 Load Predefined 按钮,可以从控台内置的预设列表中选择,包括 1 of 2 odd、2 of 2 even、1 of 3、Interleave 2 等常用配置。此外还可以通过 Setup 中的 Import Export 功能导入外部 MAtricks 预设文件。

四、MAtricks 池的实战应用场景

理解了原理和参数之后,来看几个演出编程中高频使用的场景。

场景一:奇偶交替闪灯。选中一排灯具,设置 Interleave 等于 2,MAtricks Filter 可选 OddID 或 EvenID 进一步精确控制,存为 MAtricks 预设。做频闪或 Dimmer 效果时调用这个预设,奇数灯和偶数灯自动交替,省去手动分两组的麻烦。

场景二:分块扫描。一面 LED 灯墙共 48 台灯,设置 Block X 等于 8,分成 6 块。配合 Position 移动效果,可以实现灯墙从左到右逐块扫过的视觉效果,每块内部灯具完全同步。如果需要二维分块,可以同时设置 Block X 和 Block Y,实现矩阵式分块。

场景三:对称扇形展开。选中一排灯具,设置 Wing 等于 2,Wingstyle 等于 PanTilt,存为预设。调用后调整 Position 参数,灯具会以中心为轴向两侧对称展开,形成翅膀状扇形,适合做开场造型、音乐高潮点的对称展开效果。

场景四:分组渐变对齐。选中一批灯具,设置 Align Group X 等于 4,输入 At 10 Thru 100 命令,每 4 台灯形成一组渐变,组与组之间重复相同的渐变模式。这种手法常用于做亮度阶梯、颜色渐变条、位置波浪等重复性图案。

场景五:逐灯修正选序。选中一排灯后启用 MAtricks,设置好 Interleave 和 Single X,配合 Next 键可以按阵列顺序逐个选中灯具,逐灯微调 Position 或 Color,在做灯具对齐、拼字造型、定点修正时非常高效,避免在大量灯具中手动逐个点选。

场景六:演出常用阵列预设库。把演出中反复用到的交错、分块、对称规则提前存进 MAtricks 池并命名,演出时根据音乐段落一键调用,大幅减少现场编程时间,也保证不同场次之间阵列效果的一致性。

五、MAtricks 池与 Group 池、Preset 池的核心区别

很多新手容易把这三个池子搞混,这里从存储内容、作用对象、使用方式三个维度做清晰区分。

Group 池存储的是灯具选择范围,作用对象是哪些灯,使用方式是点击后直接选中对应的灯具集合。同一个 Group 可以套用不同的 MAtricks 规则,产生完全不同的阵列效果。

MAtricks 池存储的是阵列排序规则,作用对象是选中的灯怎么排、怎么分、怎么偏移,使用方式是先选中灯具,再点击 MAtricks 对象加载规则。它不包含任何灯具属性值,只定义灯具之间的相对关系和选序逻辑。

Preset 池存储的是灯具属性数值,作用对象是灯要变成什么样,包括 Dimmer、Position、Color、Gobo 等通道参数,使用方式是选中灯具后点击 Preset 直接赋予属性值。

三者是独立的层级,实际编程中通常组合使用:先用 Group 选灯,再调用 MAtricks 定义阵列规则,最后调用 Preset 赋予属性值,或者叠加 Effects 生成动态效果。四个层级各司其职又相互配合,共同构成 grandMA2 强大的编程体系。

六、MAtricks 池的标准操作流程

下面是一套从配置到存储再到调用的完整操作流程,每一步均对照官方文档验证。

第一步,选中灯具。可以直接在 Fixtures 视图中点选,也可以调用已存的 Group 对象,还可以通过命令行输入 Fixture 编号范围来选择。

第二步,启用并调整 MAtricks。有三种启用方式:按 Set 键激活 MAtricks,或者点击 MAtricks 池中的对象,或者在编码器工具栏中点击 MAtricks 打开 MAtricks 工具栏。激活后调整 Interleave、Block、Wing、Align Group 等参数,观察灯具输出是否符合预期。调整后的参数按钮会变为绿色,表示已激活。

第三步,保存到池子。确认设置无误后,按 Store 键,然后点击 MAtricks 池中的一个空白格子,当前配置就被保存为一个 MAtricks 对象。记住只有绿色背景的设置项才会被保存。

第四步,命名。点击 Label 按钮,在弹出的计算器中输入描述性名称,按 Please 确认。良好的命名习惯是高效使用 MAtricks 池的关键。

第五步,调用。后续需要使用时,先选中灯具,再直接点击 MAtricks 池中对应的对象,阵列规则立即加载生效。

第六步,修改与删除。如果需要修改已存的 MAtricks 对象,先调用它,调整参数后按 Store 再点回同一个格子覆盖即可;如果需要删除,按 Delete 键再点击对应对象。

七、使用 MAtricks 池的注意事项

第一,MAtricks 规则只对当前选中的灯具生效。调用 MAtricks 对象前必须先选灯,否则规则加载了也没有输出。这是新手最常犯的错误之一。

第二,MAtricks 不保存灯具属性值。如果你需要保存颜色、位置、亮度等参数,应该使用 Preset 池,而不是 MAtricks 池。MAtricks 只存阵列逻辑,属性值需要通过 Preset 或直接编程来保存。

第三,只有绿色背景的设置才能保存。这是官方文档明确强调的规则。在 Store 之前检查一下需要保存的参数是否都已激活(绿色显示),避免存进去的对象缺少关键参数。

第四,Interleave 是 Y 轴参数的前提。如果需要使用 Single Y、Block Y、Align Group Y 等 Y 轴设置,必须先应用 Interleave,否则 Y 轴参数不可用。官方文档在 Block 部分的示例中也特别提示了这一点。

第五,Reset 只清除当前临时设置。点击 Reset 按钮不会删除池子里已存的 MAtricks 对象,只是把当前加载的临时配置恢复默认。如果误操作 Reset 了,重新点击池子里对应的对象即可恢复。

第六,Shuffle Selection 是即时操作。它是工具栏上的按钮功能,点击后对当前选灯执行一次随机重排,不会存入 MAtricks 池,也不会影响已存对象的配置。

第七,MAtricks 对象可以分配给 User 自定义键。官方文档提到,存储在 MAtricks 池中的对象可以分配给 User 1 或 User 2 键,实现一键调用常用阵列规则,进一步提升演出操作效率。

八、总结

MAtricks 池是 grandMA2 中存储阵列规则预设的专用资源池,它的核心价值在于把反复调试的交错、分块、对称、分组对齐等阵列逻辑保存下来,实现一键调用、复用共享、跨场一致。

理解 MAtricks 池的关键在于记住一句话:它存的是规则,不是灯,也不是属性值。Group 管选灯范围,MAtricks 管排序分组,Preset 管属性数值,Effects 管动态变化,四个层级各司其职又相互配合。

对于新手来说,建议从 Interleave 和 Block 两个参数入手,先掌握奇偶交错和分块扫描两种最常用的阵列,存成预设反复调用,逐步扩展到 Wing 对称、Align Group 扇形、MAtricks Filter 筛选等进阶功能。随着使用熟练度的提升,MAtricks 池会成为你演出编程中提升效率、保证一致性的核心工具。

掌握 MAtricks 池的使用,是从会用 MA2 到用好 MA2 的关键一步。建议在实际项目中刻意练习阵列预设的存储与调用,建立属于自己的常用阵列预设库,让编程效率和效果质量同时提升。

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