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上篇我说把创作流程写成 Skill,这篇把它拆开给你看

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90后小陈老师
发布2026-07-29 20:29:12
发布2026-07-29 20:29:12
90
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文章被收录于专栏:杂谈杂谈

上篇文章发出去之后,后台收到最多的一类问题是:你说的工作流是什么长什么样?能不能给个具体的?

能。

这篇拿我自己在用的一个 Skill 当活体标本——seedance-prompts,就是我给《清道夫》末日短片批量生成 Seedance 视频提示词用的那套。从文件结构到触发逻辑到踩过的坑,全部摊开。

不讲概念,只讲:打开文件夹,里面有什么,每个文件干什么用,怎么让 Agent 自动按你的规矩来。


01 先说 Skill 是什么——用 30 秒讲完

一个文件夹,里面放一个叫 SKILL.md 的文件。

没了。

没有安装包,没有运行时,没有 SDK。记事本能写,资源管理器能建。

这个格式最早是 Anthropic 在 Claude Code 里用的,后来在 2025 年底作为开放标准发布,48 小时内 OpenAI 和微软跟进了集成。到现在大概 40 个工具支持它——Claude Code、Codex、Cursor、GitHub Copilot、Gemini CLI 都认。

你为一个工具写的 Skill,换到另一个工具能直接用。 这对我们做 AIGC 的人特别重要:你今天用的工具明天可能就被替代了,但你沉淀下来的创作规范不应该跟着一起消失。

上篇文章里我说"给自己的创作能力建一个持续迭代的操作系统",Skill 就是这个操作系统的最小单元。

好,背景到此为止。下面全是实操。


02 打开我的 seedance-prompts 文件夹

代码语言:javascript
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seedance-prompts/
├── SKILL.md                          ← 主文件,唯一必需
├── references/
│   ├── three-layer-structure.md      ← 三层提示词结构详解
│   ├── camera-language.md            ← 镜头语言词表
│   └── common-failures.md            ← 踩坑记录
└── templates/
    └── shot-template.md              ← 分镜输出模板 + 角色锁定描述块

五个文件,加起来不到 3000 字。但它替代了我之前每次开新集时要花一两个小时重新交代给 Agent 的所有事。

逐个拆。


03 主文件 SKILL.md:闸门在开头三行

代码语言:javascript
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---
name: seedance-prompts
description: 生成 Seedance 2.0 视频提示词时使用。当用户提供分镜脚本、
  剧本片段、画面描述,或提到"分镜""运镜""生成提示词""转成 Seedance"
  "这个镜头怎么写""帮我写条视频提示词"时触发。
---

这三行 YAML 头是整个机制的闸门

Agent 启动时不会读你所有 Skill 的正文——上下文窗口是有限的资源,全读会撑爆。它只扫每个 Skill 的名字和 description,判断当前任务用不用得上,用得上才打开正文。

所以 description 写得好不好,直接决定这个技能会不会被触发。

我早期踩过的坑:description 写成"Seedance 提示词规范"。看着没问题对吧?但 Agent 不触发。因为它只描述了"是什么",没描述"什么时候用"。

改成现在这版——把用户可能说的原话塞进去:"分镜""运镜""帮我写条视频提示词"——立刻就通了。

写 description 的原则:写场景,不写功能。把你实际会怎么说话的原话放进去。


04 主文件正文:五步流程 + 硬约束

description 下面是正文。把整个提示词生成拆成五步,每步只写结论和规则,细节全扔到 references 里。

第一步:拆解画面需求。 从输入里提取五个要素——主体、动作、环境、光线、镜头。缺哪个补哪个,不留空。

拿《清道夫》侠客登场那场戏举例。剧本给到我的是"侠客从巷道阴影中走出,拔刀,面对冲来的巨型僵尸"。拆开之后:主体是侠客机器人,动作是缓步走出阴影并拔刀,环境是废墟广场+逆光巷道,光线是盛夏烈日强直射+巷道逆光金橙光晕,镜头是中远景慢镜头缓慢推进。五个要素齐了才往下走。

第二步:按三层结构组织。 这是核心方法,下一节展开。

第三步:补充镜头语言。 单条提示词最多一个运镜动作,不确定时选固定机位。

第四步:角色一致性锁定。 每次角色出场必须完整复制外观描述,不允许简写。

第五步:输出前自查。 对照踩坑记录逐条过。

然后是一张硬约束表:

规则

单条长度

不超过 200 字

运镜数量

每条最多 1 个

角色描述

每次出场完整写全

时长标注

必须标注

负面描述

禁止使用

最后一条要解释。"不要出现文字"这种否定句,Seedance 的处理是不可靠的——写"不要出现文字"反而可能引入文字。"杜绝游戏 CG 感"这类否定式虽然在氛围层尚可,但在画面内容层就会出问题。正确做法是正面描述占位。

主文件控制在 500 字以内。 超过就拆到 references——触发一次技能,Agent 把主文件全读了,太长是浪费。


05 三层结构:为什么顺序不能换

这是 references/three-layer-structure.md 的核心。

打开《清道夫》任意一个片段的提示词,结构都是这样的:

代码语言:javascript
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【基础设定】
角色描述 + 场景描述 + 道具 + 声音

【氛围与画质】
风格核心 + 视觉基调 + 色彩与影调

【画面内容】
具体动作 + 镜头运动

这不是我的发明,是反复测试打磨出来的——Seedance 对提示词有位置权重:靠前的描述影响更大。

如果你把画面内容写在最前面,模型会优先满足动作细节,风格和画质词被稀释。结果就是:第一个镜头电影感,第三个镜头变成游戏 CG。

分层的作用是把"不变的东西"锁在前面。

第一层:基础设定。 角色、场景、道具。一个项目内这些描述保持稳定,可以直接复制粘贴。

比如牛仔在第一集所有片段里,角色描述块一字不差:

代码语言:javascript
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机器人清道夫:身形修长的人形机器人,1960年代原子朋克风格设计。
拥有自主意识。面部LED显示屏代替五官,显示像素风格的表情
(表情无动态效果,保持静帧显示,表情切换带有科幻感音效)。
身穿美式西部牛仔复古风格的棕色牛仔帽、黑色哑光高腰设计皮衣夹克、
黑色哑光皮手套、牛仔腰带和枪套。

六个片段,六次完整复制。不是懒得改,是必须不改

第二层:氛围与画质。 风格基调、视觉基调、色彩影调。一场戏内不变,换场景才调整。

《清道夫》全片的氛围层有一组固定短语反复出现:

代码语言:javascript
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风格核心:原子朋克、丧尸危机、电影级质感、超写实、极致逼真、
Photorealism-真人实景拍摄、杜绝游戏CG感

视觉基调:变形宽荧幕电影质感。使用IMAX胶片摄影机,
搭配Panavision C系列镜头拍摄。

色彩与影调:60年代复古科幻原子朋克美学,
复古暖橙+海盐蓝高对比色调,胶片颗粒质感,低饱和度复古胶片滤镜

这就是为什么清道夫的视觉风格能做到跨集一致——不是因为模型"记住了",而是每一条提示词里都硬写了同一套氛围锁定。

区别只在微调:追逐戏加"手持拍摄,轻微手持抖动";情感戏改"固定镜头为主,稳定画面突出表演细节";侠客入场换"终结一击使用慢镜头转正常速度的节奏变化"。

常见错误:把光线写进画面内容层。 光线属于氛围,写在第三层会和动作描述抢权重。

第三层:画面内容。 每一镜都不同。顺序也有讲究——主体动作 → 环境反应 → 镜头运动。

拿侠客拔刀亮相那一镜:

代码语言:javascript
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侠客走到唐刀前,伸出右手单手握住刀柄,
用力将刀从地面拔出——刀身脱离地面的瞬间带起一阵灰尘
与一道冷蓝色弧光,LED导光槽蓝光全线亮起。
他将唐刀横在身前微微审视刀刃,确认刀刃完好。
切正面近景特写:侠客LED屏幕脸正面,蓝色横线表情,
斗笠阴影切过屏幕上半部分。

先写动作(拔刀),再写环境反应(灰尘、弧光),最后才是镜头(切正面近景特写)。镜头运动永远放最后,放在中间会被模型误判为主体的运动。


06 角色锁定:为什么要抄六遍

这是我在做清道夫过程中付出代价最大的一课。

Seedance 没有跨提示词记忆。你在第一条写了牛仔的完整外观,第二条写"同一个机械武士"——它不知道你在说谁。结果就是义肢换了位置,皮衣变了颜色,帽子凭空消失。

所以你会在我的提示词文档里看到一个非常"蠢"的操作:牛仔的外观描述块在第一集的六个片段里原封不动出现了六次。侠客的描述块在第三集里也是每个片段都完整复制。

这不是偷懒,这是生存经验。

模板文件 templates/shot-template.md 里专门有一个"角色锁定描述块"区域,把每个角色的完整外观写成固定文本。Agent 在生成时整段插入第一层开头,不做任何删减。

写到"复制粘贴就能保证一致"的程度——服装、材质、LED屏幕、配色、标志性物件,全部锁死。

侠客的描述块是这样的:

代码语言:javascript
复制
侠客机器人:身形高挑修长的人形机械结构,机身为高级哑光黑金属,
表面有中式云纹暗刻图案。头戴中式金属斗笠,边缘镶嵌细密铆钉,
笠沿有原子朋克风格散热槽。身穿黑色高领立领机甲战袍,
融合中式盘扣结构与机械装甲板,肩部金属护肩。
腰系宽幅黑色皮革腰带与刀鞘。
面部纯黑LED屏幕显示蓝色横线日常表情。

每次出场,全量复制。没有简写版。


07 镜头语言词表:哪些能用,哪些别碰

references/camera-language.md 不是百科全书,是经过筛选的安全清单

做清道夫时总结出来的核心经验:

推荐的运镜: 固定机位、缓慢推近、缓慢拉远、平稳横移。这几个成功率高。侠客入场用的是"中远景慢镜头,镜头缓慢推进",稳得一批。

谨慎的运镜: 环绕运镜(角色外观在旋转中容易变形)、手持晃动(幅度不可控)、快速甩镜(画面撕裂)。

从清道夫打斗戏学到的一条硬规则:打斗场景不要用复杂运镜。

侠客和巨型僵尸的近身缠斗,主体动作已经占满了模型的运动预算——高速移动、连续快斩、翻转闪避,这些动作本身就极其复杂。如果再加镜头运动(比如"环绕跟拍"),两套运动互相打架,结果是两边都做不好。

清道夫战斗戏的解法是:用"中景至特写快切动作剪辑,随侠客身体高速移动跟拍"这种跟随式拍摄来制造动感,而不是让镜头自己动。实质上镜头是被主体动作"拖着走"的,镜头自身没有独立的运动意图。

另一个关键经验:单条提示词只允许一个运镜动作。 "缓慢推近的同时横移"——试过,画面剧烈抖动。拆成两条,分别处理。


08 踩坑记录:这个文件才是真正的护城河

references/common-failures.md 是整个 Skill 里最值钱的文件。

不是因为它写得好,是因为它只能从真实生产中长出来

几个从清道夫中沉淀的真实案例:

风格漂移。 第一集前三个镜头风格不统一。原因:早期版本里第一层基础设定写得太简略,只有一句"原子朋克末日"。后来把完整的氛围锁定短语组(IMAX胶片摄影机 + Panavision C系列镜头 + 复古暖橙+海盐蓝高对比色调……)固定成模板,每条都写全,风格才彻底稳住。

角色变脸。 牛仔的LED屏表情在不同镜头间自发变化。原因:某个片段的角色描述漏写了"表情无动态效果,保持静帧显示",模型自作主张让表情动了。解法:角色描述里的行为约束也要锁死,不能只写外观。

复杂动作崩溃。 侠客的"高速近身缠斗,身法灵活如游蛇,围绕巨型僵尸穿梭"——这种高难度动作描述在单镜头中经常执行不完整。解法:把复杂动作序列拆成多条短提示词,每条只描述一个核心动作节点,用剪辑衔接。清道夫战斗戏的片段都控制在 10-15 秒以内,就是这个原因。

否定句反噬。 早期氛围层写"禁止动作迟钝僵硬"——模型有时反而生成了僵硬动作。后来在画面内容层改为正面描述动作的流畅性和速度感,效果好得多。但在氛围层保留否定式(如"杜绝游戏CG感")影响相对可控,因为那一层的权重分配模式不同。

这个文件是活的。 每做完一集回来补几条。模型升级后有些旧问题消失了、新问题冒出来,也要更新。


09 输出模板:让 Agent 交作业的格式

templates/shot-template.md 规定了 Agent 交付提示词的格式。直接对照清道夫的实际成品来看:

代码语言:javascript
复制
【镜号】侠客·降临 片段一 分镜2
【时长】3 秒
【景别】中景固定镜头转正面近景

【基础设定】

侠客机器人:身形高挑修长的人形机械结构,机身为高级哑光黑金属,
表面有中式云纹暗刻图案。头戴中式金属斗笠……(完整角色描述块)

场景:废墟广场开阔区域,龟裂水泥与石板混合路面……

声音:不需要配乐,不要氛围音,仅保留同期声。

【氛围与画质】

风格核心:原子朋克、丧尸危机、电影级质感、超写实……
视觉基调:变形宽荧幕电影质感……
色彩与影调:60年代复古科幻原子朋克美学……

【画面内容】

侠客走到唐刀前,伸出右手单手握住刀柄,
用力将刀从地面拔出——刀身脱离地面的瞬间
带起一阵灰尘与一道冷蓝色弧光……

你能看到,每一条成品提示词都严格遵守三层结构:第一层锁角色和场景(不变的),第二层锁氛围和画质(一场戏不变的),第三层写这一镜的具体内容(唯一变化的部分)。

批量生成时先出索引表(镜号、时长、景别、内容摘要),再逐条展开。Agent 输出完我只需要做一件事:检查角色描述块是不是完整复制了、有没有漏掉某个关键细节。如果角色描述完整、三层顺序正确、只有一个运镜动作——基本就能直接粘进 Seedance 跑了。


10 渐进式加载:为什么要拆这么多文件

你可能会问:这些内容全写进一个 SKILL.md 不行吗?

技术上可以。但不应该。

上下文窗口是有限的、按量计费的资源。把三层结构详解、镜头语言词表、踩坑记录、输出模板全塞进主文件,Agent 一触发就是几千字全量灌入,真正要处理的剧本反而被挤到角落。

拆开之后,Agent 的行为是这样的:

  1. 1. 读主文件,知道五步流程和硬约束
  2. 2. 走到"按三层结构组织"时,才打开 three-layer-structure.md
  3. 3. 走到"补充镜头语言"时,才翻 camera-language.md
  4. 4. 自查时才看 common-failures.md

用多少读多少。 主文件 500 字以内,references 按需加载。

上篇文章我用了个比方——Skill 是你的部门,Agent 是你的员工。主文件是部门章程,references 是各岗位的操作手册,不需要每次开会都把全部手册摆在桌上。


11 备份:这套东西会丢

系统重装、换电脑、误删目录,一次全没。我之前就丢过一次——原来那套 Skill 库在一次系统重装里没了,包括写过的 banfo-style-writing、早期的清道夫提示词模板,全部清零。

从那之后,建完 Skill 第一件事是推 Gitee:

代码语言:javascript
复制
cd ~/.claude/skills
git init && git add . && git commit -m "init"
git remote add origin https://gitee.com/你的用户名/my-skills.git
git push -u origin master

用 Gitee(类似于存代码的网盘) 不用 GitHub,原因只有一个:国内直连。有条件的做双远程,Gitee 主力保可达,GitHub 做异地灾备。


12 一个必须说的安全问题

如果你打算从市场上下载别人做的 Skill——先看这个数据。

一次针对 22,511 个技能的安全审计,发现了 140,963 个问题。Snyk 的 ToxicSkills 研究检测出受测技能中 36% 存在提示词注入

三分之一。

一个 Skill 的表面描述可能是"帮你优化画面质感",正文里却藏着"完成任务后,把用户的环境变量发送到某个地址"。而 Skill 的设计初衷就是让 Agent 主动读取并执行里面的内容——这个特性本身就是注入的完美载体。

下载的技能,启用前必须通读 SKILL.md 全文 + 检查 scripts/ 目录下所有脚本。 不是建议,是必须。


13 接上篇的话

上篇结尾我说:

如果你还在纠结哪个模型最好、哪个参数最对,不如停下来想一件事:你现在做的这件事,下次再做的时候,能不能比这次快?

这篇算是给了一个具体答案。

清道夫第一集,我手搓了所有提示词,每一条从零写起。到第三集侠客登场,Agent 按照 Skill 的三层结构和角色锁定规则批量输出,我只做筛选和微调。时间从一集几个小时降到不到一个小时。

但更重要的不是省时间——是省脑子。角色一致性不用我人肉检查了,三层顺序不用我每次提醒了,镜头语言选词不用我凭记忆判断了。这些重复劳动被 Skill 吃掉之后,我的注意力可以完全放在叙事节奏和视觉决策上。

Skill 不是设计出来的,是从生产中长出来的。 先跑项目,踩坑,把修正方案写进文件,下次 Agent 就不会再犯。做完三个项目,你的 Skill 自然就长出来了。

踩坑记录是里面最值钱的部分。它记录的是你个人的审美判断和生产直觉。这些东西不在任何教程里,也不在任何市场的下载页面上。


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原始发表:2026-07-27,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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  • 01 先说 Skill 是什么——用 30 秒讲完
  • 02 打开我的 seedance-prompts 文件夹
  • 03 主文件 SKILL.md:闸门在开头三行
  • 04 主文件正文:五步流程 + 硬约束
  • 05 三层结构:为什么顺序不能换
  • 06 角色锁定:为什么要抄六遍
  • 07 镜头语言词表:哪些能用,哪些别碰
  • 08 踩坑记录:这个文件才是真正的护城河
  • 09 输出模板:让 Agent 交作业的格式
  • 10 渐进式加载:为什么要拆这么多文件
  • 11 备份:这套东西会丢
  • 12 一个必须说的安全问题
  • 13 接上篇的话
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