初始化时,每个xy对应一个uv 3、编写两个shader(利用AGAL),将上传的信息计算出最后的结果值; vertex shader负责计算图形的大小变化、位置、旋转; fragment shader 对整个绘图区域,以中心点为原点,y轴向上,范围[-1, 1];而普通stage坐标是,左上角为原点,y轴向下 fragment shader的纹理坐标又不一样,左上角为原点,y轴向下,范围是[0, 1] AGAL AGAL对Matrix3D的使用,其实跟flash普通sprite的matrix是同一个道理。
利用AGAL实现旧照片效果,大家可以对照一下之前一篇文章,关于图像处理(pixelbender)。硬件处理肯定会更快,但这里无法表现出来,毕竟图片就这么小。拖拉进度条,可以设置照片旧的程度。 * 借用了boycy815的代码框架 * @author kenkozheng */ [SWF(frameRate="60")] public class AGAL_Filter _stage3d.context3D; _context3d.enableErrorChecking = true; var agal :AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler(); var vp:ByteArray = agal.assemble ("vertex", _vertexProgram); var fp:ByteArray = agal.assemble("fragment", _fragmentProgram
cocos2d的Shader也就是差不多直接跟GPU打交道了,跟Flash的Stage3D(AGAL)类似,不过没有AGAL这么恶心,不需要直接编写汇编语言。
dOgdh突变等位基因 (dOgdh-T2AGal4)在dOgdh的内源顺式调控元件控制下表达GAL4基因,GAL4蛋白反过来激活UAS下游基因的表达。