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  • 来自专栏全栈程序员必看

    cocos2d基础篇笔记四

    *target=(CCSprite*)itarget; CCRect targetZone=CCRectMake(target->getPositionX(), target->getPositionY target->getContentSize().width, target->getContentSize().height); CCARRAY_FOREACH(_projs,iproj){ CCSprite *proj=(CCSprite*)iproj; CCRect projZone=CCRectMake(proj->getPositionX(), proj->getPositionY(), proj *target=(CCSprite*)itarget; target->removeFromParentAndCleanup(true); } CCARRAY_FOREACH(projToDelect ,iproj){ _projs->removeObject(iproj); CCSprite*proj=(CCSprite*)iproj; proj->removeFromParentAndCleanup

    1K10编辑于 2022-07-12
  • 来自专栏全栈程序员必看

    Cocos2d-X在SwitchControl使用

    ccc3(0, 0, 0)); //创建ControlSwitch控件 CCControlSwitch* control = CCControlSwitch::create( CCSprite ::create("switch-mask.png"), CCSprite::create("switch-on.png"), CCSprite::create("switch-off.png "), CCSprite::create("switch-thumb.png"), on, off); //加入ControlSwitch控件

    42920编辑于 2022-07-05
  • 来自专栏用户2442861的专栏

    Android游戏开发十日通(6)- 太空大战

     *spacedust1;   CCSprite *spacedust2;   CCSprite *planetsunrise;   CCSprite *galaxy;   CCSprite * spacialanomaly;   CCSprite *spacialanomaly2;   还是在init() 中对它们进行初始化,把整个场景搭建起来: 这里用到了CCParallaxNode ");    planetsunrise = CCSprite::create("Backgrounds/bg_planetsunrise.png");    galaxy = CCSprite:: ((CCSprite *) shipLaser)->isVisible())   continue;   if (((CCSprite *) shipLaser)->boundingBox(). intersectsRect(((CCSprite *)asteroid)->boundingBox()) ) {                ((CCSprite *)shipLaser)->setVisible

    83520发布于 2018-09-14
  • 来自专栏转载gongluck的CSDN博客

    cocos2d-x AnchorPoint锚点

    再看一个: CCSprite *p1 = CCSprite::create("HelloWorld.png", CCRectMake(100, 100, 100, 100));   CCSprite * p2 = CCSprite::create("girl1.png");   addChild(p1);   p1->addChild(p2);   //p2作为p1的子节点 setPosition(200,200 CCSprite *p1 = CCSprite::create("HelloWorld.png", CCRectMake(100, 100, 100, 100));   CCSprite *p2 = CCSprite

    2.7K70发布于 2018-03-08
  • 来自专栏macOS 开发学习

    cocos2d-objc 3.0+ 游戏开发学习手册(五): 纹理打包与CCSpriteFrameCache

    例如我们在项目中会这样显示一个图片在屏幕上: CCSprite *userHeadSprite = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"xxxx.png"]; [self CCSpriteBatchNode可以将多个CCSprite添加到渲染队列中去,然后只需要提交一次渲染操作就可以将需要绘制的CCSprite一次全部绘制完成. CCSpriteBatchNode *batchNode = [CCSpriteBatchNode node]; CCSprite *s1 = [CCSprite spriteWithImageNamed CCSprite *s2 = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"s2.png"]; // ..... 设置s2的其他代码... CCSprite *s3 = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"s3.png"]; // ..... 设置s3的其他代码...

    83120发布于 2018-08-23
  • 来自专栏macOS 开发学习

    cocos2d-objc 3.0+ 游戏开发学习手册(二): CCNode 了解

    例如下面的代码作用: 设置精灵对象显示在(100,100)这个位置上 CCSprite *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png"]; qq.position *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png"]; // 设置屏幕系数为2 [CCDirector sharedDirector].UIScaleFactor = ccp(100, 100); [self addChild:qq]; 运行效果: cpp(100,100) 屏幕系数2 示例4:CCPositionUnitNormalized 父容器参照系数 CCSprite *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png"]; // x值根据父容器的参考系数计算,y值为屏幕适配系数计算(默认值1) qq.positionType 下面我们使用系统的CCPositionType类型常量快速设置居中效果: 示例5:居中效果 CCSprite *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png

    70520发布于 2018-08-23
  • 来自专栏全栈程序员必看

    Cocos2D-X学习笔记 3 从一个场景切换到还有一个场景

    { return false; } //開始界面背景图片 CCSize screenSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCSprite *bgSprite = CCSprite::create(“BackGround.png”); bgSprite->setPosition(CCPoint(screenSize.width/2,screenSize.height CCLayer::init()) { return false; } //载入载入界面背景图片 CCSprite *bgSprite = CCSprite::create(“loading.png

    44120编辑于 2022-07-13
  • 来自专栏全栈程序员必看

    Cocos2d-x-lua游戏两个场景互相切换MainScene01切换到MainScene02「建议收藏」

    function init() cclog( “….this is init thing……” ) — put a bg pic local pSrite = CCSprite local layer = CCLayer:create() —初始化场景的各个元素 local function inits() —初始化第二个场景的背景 local bgSprite = CCSprite createWithItem(popMenu) okMenu:setPosition(ccp(0,0)) layer:addChild(okMenu) local showSp = CCSprite

    49420编辑于 2022-07-07
  • 来自专栏macOS 开发学习

    cocos2d-objc 3.0+ 游戏开发学习手册(三): CCAction 的简单使用与触摸

    / 设置背景 CCNodeColor *bg = [CCNodeColor nodeWithColor:CCColor.grayColor]; [self addChild:bg]; // 创建精灵 CCSprite *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png"]; qq.position = ccp(100, 100); [self addChild:qq]; // 示例2: 组合动画 // 创建精灵 CCSprite *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png"]; qq.position = ccp(100, 100 示例3: 监听动画完成 // 创建精灵 CCSprite *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png"]; qq.position = ccp(100,

    91530发布于 2018-08-23
  • 来自专栏全栈程序员必看

    cocos2d0基础篇笔记一

    场景),Layer(层),Sprite(精灵); 2.创建精灵: CCSize visiblesize=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); CCSprite *sprite=CCSprite::create(“sprite.png”); sprite->setPosition(ccp(visiblesize.width/2,visiblesize.height

    30530编辑于 2022-07-09
  • 来自专栏全栈程序员必看

    cocos2d-x精灵移动的方法

    NULL)); //子弹飞完记得要销毁 销毁子弹的方法看project而定,这是我自己的project写法: void BaseLayer::bulletRemove(CCNode* spend) { CCSprite * sprite = (CCSprite*)spend;//把传过来的CCNode转换成子弹 //从数组里把子弹销毁掉 _bulletArray->removeObject(sprite, true

    54520编辑于 2022-07-12
  • 来自专栏古时的风筝

    为精灵添加触摸事件

    由于精灵(CCSprite)类没有点击、触摸事件,所以要用其他的方法为精灵添加触摸事件。    CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); void registerWithTouchDispatcher();   然后在CPP文件中实现这3个方法: //声明全局石头精灵类 CCSprite

    99230编辑于 2022-05-11
  • 来自专栏全栈程序员必看

    cocos2d-x路~使得第一个字游戏(一个)

    TileView.h中加入下面代码 public: static TileView * initWithLetter(const char * l,float sideLen); private: CCSprite * bg = CCSprite::create("tile.png"); tile->addChild(bg); tile->pSprite = bg; float scale = sideLen ~TargetView(void); static TargetView * initWithLetter(const char * l,float sideLen); private: CCSprite TargetView::initWithLetter(const char * l, float sideLen){ TargetView * tile = new TargetView(); CCSprite * bg = CCSprite::create("slot.png"); tile->addChild(bg); tile->pSprite = bg; float scale = sideLen

    49910编辑于 2022-07-05
  • 来自专栏全栈程序员必看

    Cocos2d-x项目总结中的一些遇到的问题

    5.CCSpriteBatchNode only support CCSprite 错误原因:将非CCSprite对象加入到了CCSpriteBatchNode对象上 6.预期出现标题移动的效果。

    65510编辑于 2022-07-05
  • 来自专栏全栈程序员必看

    [cocos2dx-lua]"Hello Lua"分析「建议收藏」

    2+30,visibleSize.height/2+100)) layer:addChild(label) --创建一个Sprite图标 local iconSprite = CCSprite frame1 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog,rect) --创建一个精灵 local spriteDog = CCSprite function createMoveLayer() local layerFarm = CCLayer:create() --加入背景 local bg = CCSprite --加入地面田地 for i = 0,3 do for j = 0,1 do local spriteLand = CCSprite CCRectMake(0,0,105,95)) for i = 0,3 do for j = 0,1 do local spriteCrop = CCSprite

    87820编辑于 2022-07-07
  • 来自专栏全栈程序员必看

    cocos2d-x for android:士兵听我的命令移动

    移动和切换 涉及到的要学的学习点: 角色移动点击由此进入–>cocos2d-x for android:SimpleGame分析 播放动画点击由此进入–>cocos2d-x for android:CCSprite CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); cache->addSpriteFramesWithFile( “ sg.plist “); sprite=CCSprite sharedSpriteFrameCache(); 43 cache->addSpriteFramesWithFile( “ sg.plist “); 44 45 sprite=CCSprite spriteBatchNode); 50 51 cache->addSpriteFramesWithFile( “ hero.plist “); 52 hero=CCSprite

    72720编辑于 2022-07-05
  • 来自专栏全栈程序员必看

    生命游戏(两),有一种东西叫CCScrollView

    ); //scroll->setViewSize(size); scroll->setDirection(kCCScrollViewDirectionVertical); //设置滚动方向 CCSprite * p1 = CCSprite::create("HelloWorld.png"); p1->ignoreAnchorPointForPosition(true); CCSprite* p2 = CCSprite::create("HelloWorld.png"); p2->setPosition(ccp(0,size.height)); p2->ignoreAnchorPointForPosition

    47210编辑于 2022-07-05
  • 来自专栏全栈程序员必看

    [cocos2dx注意事项014]一个用于cocos2dx对象智能指针模板

    release(); m_Object = nullptr; } } private: T * m_Object; };}#endif 样例: //类的数据成员定义: XCocosPtr<CCSprite > m_Sprite; //在init中 m_Sprite = CCSprite::create(""); //要么 m_Sprite.create() 版权声明:本文博主原创文章,博客,未经同意不得转载

    27910编辑于 2022-07-06
  • 来自专栏游戏杂谈

    cocos2d-x的CCSequence与CCRepeatForever的混用

    scaleAction2, NULL)); 3: CCActionInterval* rep = CCRepeatForever::actionWithAction(seq); 4: ccsprite

    64920发布于 2018-11-19
  • 来自专栏游戏杂谈

    游戏繁体化那些让人蛋疼的事儿

    rect);         rect.origin.x += m_tImageOffset.x;         rect.origin.y += m_tImageOffset.y;         CCSprite *fontChar;         fontChar = (CCSprite*)(this->getChildByTag(i));         if( ! fontChar )         {             fontChar = new CCSprite();             fontChar->initWithTexture(m_pobTextureAtlas

    1.5K20发布于 2018-11-19
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