首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
    • 综合排序
    • 最热优先
    • 最新优先
    时间不限
  • 来自专栏全栈程序员必看

    深入剖析MSAA_MSA分析报告

    MSAA的原理 Aliasing(走样) 在介绍MSAA原理之前,我们先对走样(Aliasing)做个简单介绍。 这就是MSAA的原理。 MSAA跟SSAA不同的地方在于,SSAA对于所有子采样点着色,而MSAA只对当前像素覆盖掩码不为0的进行着色,顶点属性在像素的中心进行插值用于在片断程序中着色。 这是MSAA相对于SSAA来说最大的好处。 接下来的图像展示了4倍MSAA光栅化的过程。 MSAA Resolve(MSAA 解析) 像超采样一样,过采样的信号必须重新采样到指定的分辨率,这样我们才可以显示它。

    1.8K30编辑于 2022-09-20
  • 来自专栏宜达数字

    VR开发-锯齿问题

    2、主流的抗锯齿有MSAA以及FXAA,SSAA, TXAA 什么是MSAA MSAA是多重采样抗锯齿”,可以使画面更加平滑 什么是FXAA 快速近似抗锯齿,它是传统MSAA效果的一种高性能近似值 ,相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,代价就是精度和质量的损失。 简单说:在同一画质下,FXAA的画面帧数比MSAA高.

    3K10发布于 2020-06-02
  • 来自专栏LET

    走样与反走样

    MSAA(Multisample AA) MSAA图示 从渲染质量的角度,SSAA是最完美的反走样算法,但渲染定律“只要渲染的图形看起来是对的,那就是对的”,于是我们总是想方设法的偷工减料,期待着蒙混过关 上图是MSAA的示意图: 一个像素拆分为个采样点,图示中 计算该三角形覆盖的采样覆盖率 着色阶段,该像素的颜色乘以覆盖率 相比SSAA,MSAA的最大不同在于着色阶段,SSAA需要计算每个采样点的着色信息 MSAA图示 那么,代价是什么?主要来自两个角度。首先,MSAA没有增加着色阶段的采样,对于着色阶段产生的走样问题无法改善。 其次,MSAA毕竟增加了采样点,不可避免的增加了计算量和内存占用量,最为诟病的是和延迟渲染(Deferred Shading)中,栅格化和着色阶段的解耦加剧了该问题,尽管有算法可以做到延迟渲染中支持MSAA 反走样对比 SMAA可以作为FXAA的替代方案,并且和MSAA并不冲突,因此,也可以通过MSAA+SMAA提供更好的反走样效果。上图是在Cesium中不同反走样效果的对比。

    1.6K30编辑于 2022-12-22
  • 来自专栏音视频技术学习笔记

    23.opengl高级-抗锯齿

    抗锯齿有两种常见的方案:1)超采样抗锯齿(Super Sample Anti-aliasing, SSAA);2)多重采样抗锯齿(Multisample Anti-aliasing, MSAA),MSAA MSAA的方式是在内存中将一个采样点拓展成4个子采样点,4个子采样点不一定都在三角形中,计算包含在三角形内的子采样点的比例,再乘以原采样颜色,即得到该边缘点应该渲染的颜色。 再简单点,包含在三角形中的子采样点越少,该像素的实际像素越淡 4个子采样点 边缘像素的处理 暂时先理解这么多,到用时再回头来深入研究 二、Opengl中的MSAA 2.1 默认窗口的话,2行代码实现 glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4); glEnable(GL_MULTISAMPLE); 无抗锯齿 锯齿放大 抗锯齿 2.2 离屏MSAA 使用glTexImage2DMultisample 在本节写作时,通常采用的是4采样点的MSAA。 三、自定义抗锯齿算法 将一个多重采样的纹理图像不进行还原直接传入着色器也是可行的。

    3.8K30发布于 2020-07-17
  • 来自专栏计算机图形学 前端可视化 WebGL

    WebGL2系列之多采样渲染缓冲对象

    在很久很久以前,使用WebGL1的时候,只能在默认的绘制的缓冲区上面使用MSAA,而不能在帧缓冲区上面实现,更加形象的说就是:MSAA不能用于离屏渲染。 而且在WebGL1中,不能通过上下文来改变MSAA的采样数量,这对于WebGL1下的去锯齿效果有很大影响。 多采样渲染缓冲对象 在WebGL2中,有了一个新的特性,叫做Multisampled Renderbuffer,恩,中文呢就叫做: 多采样渲染缓冲对象吧;通过多采样渲染缓冲对象,可以在帧缓冲区的渲染缓冲对象上实现MSAA 在没有多采样纹理附件,只有多采样渲染缓冲对象的情况下,要实现MSAA,只能渲染到渲染缓冲对象上,但是渲染缓冲对象的内容不能直接传递给纹理对象。 那么应该怎么做呢?

    1.4K30发布于 2019-07-18
  • 来自专栏字节流动

    OpenGL 抗锯齿

    这节教程我们会展开讨论这个MSAA技术,它是OpenGL内建的。 MSAA的真正工作方式是,每个像素只运行一次片段着色器,无论多少子样本被三角形所覆盖。 OpenGL中的MSAA 如果我们打算在OpenGL中使用MSAA,那么我们必须使用一个可以为每个像素储存一个以上的颜色值的颜色缓冲(因为多采样需要我们为每个采样点储存一个颜色)。 离屏MSAA 因为GLFW负责创建多采样缓冲,开启MSAA非常简单。如果我们打算使用我们自己的帧缓冲,来进行离屏渲染,那么我们就必须自己生成多采样缓冲了;现在我们需要自己负责创建多采样缓冲。 本文写作时,MSAA4样本很常用。 自定义抗锯齿算法 可以直接把一个多采样纹理图像传递到着色器中,以取代必须先还原的方式。

    3.4K20发布于 2021-08-10
  • 来自专栏哲学驱动设计

    DUIR Framework 相关技术介绍

    RPF 支持录制与播放,集成了 Win32、MSAA、UIA、IE 等底层平台,介绍如下: “RPF is a tool used to record meaningful steps performed Both parts use Win32 and Microsoft Active Accessibility (MSAA) or UIAutom ation(UIA) as the underlying technologies, however at this time RPF has full support for Win32 and MSAA only and UIA is supported Internet Explorerwhich makes it the first (and the only at the moment) tool that natively supports Win32, MSAA

    94790发布于 2018-01-30
  • 来自专栏小L的魔法馆

    Games101--Assignment2

    x3)) ret=true; return ret; } rasterize_triangle(),使用MSAA,用的是4x4的supersampling。 set_pixel function) to the color of the triangle (use getColor function) if it should be painted. } 如果不用MSAA ) to the color of the triangle (use getColor function) if it should be painted. } 两者对比结果如下: without_MSAA with_MSAA

    1.1K20发布于 2020-07-06
  • 来自专栏AIGC 先锋科技

    CM-UNet: 利用Mamba架构的高效全局上下文建模进行图像语义分割

    此外,为了进一步细化CNN编码器输出的特征,采用了一个多尺度注意力聚合(MSAA)模块来合并不同尺度的特征。 通过整合CSMamba块和MSAA模块,CM-UNet有效地捕捉了大尺度遥感图像的长距离依赖性和多尺度全局上下文信息。 II Methodology 作者的CM-UNet框架,如图2(a)所示,包含三个核心组件:基于CNN的编码器、MSAA模块和基于CSMamba的解码器。 编码器采用ResNet来提取多级特征,而MSAA模块融合这些特征,取代了UNet的原始跳跃连接,增强了解码器的能力。 因此,MSAA增强了后续网络层中的空间和通道特征。通过融入MSAA模块,得到的特征图用细化的空间和通道信息进行了丰富。 Multi-Output Supervision.

    5.2K20编辑于 2024-07-08
  • 来自专栏关键帧Keyframe

    音视频面试题集锦第 21 期

    MSAA(多重采样抗锯齿): MSAA 是一种在渲染过程中应用的抗锯齿技术,它只对每个像素的多个样本进行计算,而不是对整个像素进行计算。这可以减少几何锯齿,但对纹理锯齿的效果有限。 MSAA 主要针对多边形边缘进行抗锯齿处理。相比 SSAA、MSAA 的性能消耗要低得多,因为它不需要渲染额外的像素,但可能在画质上略有妥协。 2、 使用 OpenGL PBO 为什么能提高效率?

    54511编辑于 2024-05-08
  • 来自专栏社区的朋友们

    3D 图形学基础 (上)

    4.2.6.2.2 多重采样抗锯齿(MSAA) 多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA)。 MSAA首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。 简单地说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格选取物体边缘像素进行缩放的,而CFAA则可以通过驱动和谐灵活地选择对影响锯齿效果较大的像素进行缩放,以较少的性能牺牲换取平滑效果。 TXAA 2X可提供堪比8X MSAA的视觉保真度,然而所需性能却与2X MSAA相类似;TXAA 4X的图像保真度胜过8XMSAA,所需性能仅仅与4X MSAA相当。 只要在NVIDIA控制面板里为程序开启MFAA并在游戏中选择MSAA就可以开启。画面表现明显强于同级别的MSAA,这种全新抗锯齿技术在提升边缘画质的同时能够将性能代价降至最低。

    10K96发布于 2017-08-02
  • 来自专栏进步博客

    使用Flash检测屏幕阅读器

    确切的说是:使用Flash检测Windows平台下使用了MSAA API的辅助技术,并不能区分使用的是屏幕阅读器、屏幕放大器等。 Accessibility.isActive()方法 指示 MSAA 屏幕读取器程序是否当前处于活动状态,并且播放器是否正在支持在 Flash Player 和辅助功能之间进行通讯的环境中运行。

    87120发布于 2018-08-01
  • 来自专栏计算机图形学 前端可视化 WebGL

    WebGL2系列之多采样渲染缓冲对象

    在很久很久以前,使用WebGL1的时候,只能在默认的绘制的缓冲区上面使用MSAA,而不能在帧缓冲区上面实现,更加形象的说就是:MSAA不能用于离屏渲染。 mattdesl/glsl-fxaa SMAA http://threejs.org/examples/#webgl_postprocessing_smaa 而且在WebGL1中,不能通过上下文来改变MSAA 多采样渲染缓冲对象 在WebGL2中,有了一个新的特性,叫做Multisampled Renderbuffer,恩,中文呢就叫做: 多采样渲染缓冲对象吧;通过多采样渲染缓冲对象,可以在帧缓冲区的渲染缓冲对象上实现MSAA 在没有多采样纹理附件,只有多采样渲染缓冲对象的情况下,要实现MSAA,只能渲染到渲染缓冲对象上,但是渲染缓冲对象的内容不能直接传递给纹理对象。 那么应该怎么做呢?

    1.2K20发布于 2019-07-15
  • 来自专栏代码编写世界

    第5章-着色基础-5.4-锯齿和抗锯齿

    多重采样抗锯齿(MSAA)通过为每个像素计算一次表面的着色并在样本之间共享此结果来降低高计算成本。 这种关注部分是因为延迟着色技术(第20.1节)与MSAA和其他多重采样支持不兼容[1486]。 图5.28显示了一些实际使用的MSAA模式。对于时间抗锯齿,覆盖模式是程序员想要的,因为样本位置可以逐帧变化。例如,Karis[862]发现基本Halton序列比GPU提供的任何MSAA模式效果更好。 El Mansouri[415]讨论了使用两个样本的MSAA来创建棋盘渲染以降低着色器成本,同时解决混叠问题。 改善这个问题的一种方法是使用MSAA覆盖掩码来改进边缘确定[1484]。 形态抗锯齿方案仅使用提供的信息。

    6K30编辑于 2022-05-07
  • 来自专栏小L的魔法馆

    Games101--Assignment2

    x3)) ret=true; return ret; } rasterize_triangle(),使用MSAA,用的是4x4的supersampling。 [2].y()))-1; int top=MAX(v[0].y(),MAX(v[1].y(),v[2].y()))+1; //修正top计算书写错误,应该取最大值 bool MSAA {0.875,0.125}, {0.875,0.375}, {0.875,0.625}, {0.875,0.875}, }; if(MSAA set_pixel function) to the color of the triangle (use getColor function) if it should be painted. } 如果不用MSAA

    91920发布于 2020-08-02
  • 来自专栏reizhi

    显卡相关技术名词解析1

    二、MSAA-多重采样抗锯齿   多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing)的原理与超级采样抗锯齿相同,不过MSAA是寻找出物体边缘部分的像素,然后对它们进行缩放处理。 由于只是物体的外层像素进行缩放处理,忽略掉了不会千万锯齿的内部像素,所以显卡不会像处理SSAA那样需要庞大的计算量,因此MSAA比起SSAA来更有效。    这就好比采样标准统一的MSAA,能够最高效率地执行边缘采样,交通提升非常明显,同时资源占用也比较低。    简单地说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格选取物体边缘像素进行缩放的,而CFAA则可以通过驱动和谐灵活地选择对影响锯齿效果较大的像素进行缩放,以较少的性能牺牲换取平滑效果。

    1.6K30编辑于 2022-09-26
  • 来自专栏逍遥剑客的游戏开发

    GDC2017: PlayStation VR Worlds中的渲染优化

    但是走样的问题还是挺明显的, 特别是在高频细节或者动态的像素上 与4x4MSAA一起用, 调整MSAA的采样位置, 这样可以做到像素级的Mask, 而不是之前的Quad, 效果也就好多了

    89940发布于 2018-05-09
  • 来自专栏小L的魔法馆

    Computer Graphics note(3):视图变换 & 光栅化

    使用其他方法来模拟,比如MSAA(Multi-Sampling Anti-Aliasing),需要明确的是MSAA模拟的是反走样的第一步,即模糊(滤波)的过程。 (1)MSAA(Multi-Sampling AA)(光栅化阶段)(通过Supersampling来计算三角形的覆盖率) ? 至此走样的第一步(模糊操作)就完成了,MSAA只针对第一步。之后再进行采样即可。 ? TAA(Temporal AA) 的思想是复用上一帧像素的结果,对于静止图像而言,相当于把MSAA对应的Sample分布到时间轴上,并且对于当前这一帧而言不引入其他操作。 当和MSAA结合时,就应该对每个采样点进行Z-Buffer。 image.png Z-Buffer示例图如下: ?

    1.1K20发布于 2020-06-29
  • 来自专栏达观数据

    RPA界面元素定位与操控技术详解-达观数据

    MSAA MSAA(Microsoft Active Accessibility) 是一项提升 Windows 辅助控制能力的技术。 MSAA 可以查询元素信息,比如特定位置的元素信息。注册事件,当元素信息改变时得到通知。比如当按钮 disable 了或字符串变化。操作界面元素,比如按钮、下拉框、菜单等。 并且通过这个接口,把一些的属性和操作暴露出来,测试人员就可以将这个控件当作标准控件,并通过MSAA来自动化。 另外就是微软推出 WPF 以后,MSAA 的局限性越加明显(这也是因为 WPF 的控件属性更加丰富、更具定制性、更自由,用 MSAA 难以描述),这也是微软推出 UIAutomation 的一个的原因。 另外,UIA 也兼容 MSAA。从架构上来讲,UIA 在针对标准控件的时候,通过 UI Automation Proxy 调用了 MSAA Server,基本上覆盖了 MSAA 的功能。

    1.6K20编辑于 2023-07-24
  • 来自专栏小L的魔法馆

    Computer Graphics note(3):视口变换&光栅化

    使用其他方法来模拟,比如MSAA(Multi-Sampling Anti-Aliasing),需要明确的是MSAA模拟的是反走样的第一步,即模糊(滤波)的过程。 (1)MSAA(Multi-Sampling AA)(光栅化阶段)(通过Supersampling来计算三角形的覆盖率) ? 至此走样的第一步(模糊操作)就完成了,MSAA只针对第一步。之后再进行采样即可。 ? TAA(Temporal AA) 的思想是复用上一帧像素的结果,对于静止图像而言,相当于把MSAA对应的Sample分布到时间轴上,并且对于当前这一帧而言不引入其他操作。 当和MSAA结合时,就应该对每个采样点进行Z-Buffer。 在具体实现的时候,同步生成成品图像信息和深度图(深度缓存),深度图只存每个像素所表示的几何物体的最浅的深度信息。

    1.4K21发布于 2020-08-02
领券