什么是Skia Skia是一个高性能的跨平台2D图形库,由Google开源并维护。 Android的UI绘制底层采用了Skia图形库,随着Skia的发展壮大,越来越多的平台开始采用Skia作为底层的图形库,比如Flutter、Chrome、Fuchsia等。 Skia效率很高,并且支持GPU加速,相比我们自己重写一套图形引擎,Skia的优势不言而喻。 3. Skia架构简洁,代码成熟,已经经受过了被各大项目的考验,极其稳定。 4. Skia使用BSD协议进行开源,基本意味着我们可以为所欲为 NDK交叉编译Skia 本文以Android平台的编译为例,其它平台的流程是一致的。 首先我们从Skia官网下载源码。 #克隆Skia仓库 git clone https://skia.googlesource.com/skia.git cd skia #下载所有Skia依赖的第三方源码 python2 tools/git-sync-deps
本文告诉大家如何在 WPF 里面,使用 Skia 解析绘制 SVG 图片。 本文也适合控制台使用 SkiaSharp 解析绘制 SVG 图片,本文的 WPF 部分只是在 Skia 绘制完成之后,将 Skia 的内容绘制到 WPF 的 WriteableBitmap 图片,从而在界面显示 使用 Skia 可以很完美输出 SVG 图片作为绘制的输出。 既然 Skia 没有这个功能,那也不能要求对 Skia 的封装 SkiaSharp 有这个功能吧,如 Matthew Leibowitz 大佬的回复 详细请看 https://github.com/mono 另一个库是 Svg.Skia 库,这是给 Skia 专用的库 接下来咱将使用这个 Svg.Skia 库,在 WPF 应用里,加载 SVG 文件,使用 Skia 渲染 按照惯例的第一步就是安装 NuGet
本文告诉大家如何在 WPF 中使用 SkiaSharp 调用 Skia 这个全平台底层渲染框架,使用绘制命令在 WriteableBitmap 图片上绘制内容 谷歌提出了 Skia 全平台渲染框架,这是一个很底层的框架 ,详细请看 google/skia: Skia is a complete 2D graphic library for drawing Text, Geometries, and Images. 而 SkiaSharp 是 mono 组织对 Skia 的 .NET 封装库,可以完全用到 Skia 的底层渲染能力,详细请看 mono/SkiaSharp: SkiaSharp is a cross-platform 2D graphics API for .NET platforms based on Google’s Skia Graphics Library. 创建相关 在 Skia 里面和 D2D 一样有 Surface 的概念,也就是可以将绘制命令输入到 Skia 绘制到 Surface 上,而绘制内容将会作为像素数组放在传入的数组里面 小伙伴是否还记得
本文将从控制台开始,以最简单方式和大家展示如何通过 Angle 将 Skia 和 DirectX 对接。 对接 与 Skia 对接的逻辑是发生在每次渲染上,这个过程中只是将 OpenGL 表面作为 Skia 画布而已,整个过程不发生任何的拷贝和实际执行逻辑。 无需担心这一步从 OpenGL 绑定到 Skia 的性能损耗 以下逻辑发生在每次渲染的时候 // 以下是每次画面渲染时都要执行的逻辑 // 将 EGLSurface 绑定到 Skia 上 using ( 方法,告诉 Skia 层,需要重新获取 GL 层的状态。 在 SkiaSharp 里 GRContext 表示 Skia 的 GPU 上下文,为了性能考虑,会在 Skia 里面缓存了一部分的 GPU/GL 状态,以避免每次绘制都大量地调用 glGet* 获取状态
使用 Skia 能做到在多个不同的平台使用相同的一套 API 绘制出相同界面效果的图片,可以将图片绘制到应用程序的渲染显示里面。 这样的绘制方法显然效率不够高 在上一篇博客里面告诉大家如何在 WPF 中使用 Skia 绘制,请看 WPF 使用 Skia 绘制 WriteableBitmap 图片 而这样的绘制方式意味着每次都需要重新绘制画布 其实在 Skia 的 SKSurface 是不需要每次绘制完成就释放,可以保存他的值 只是需要注意和 WriteableBitmap 图片一起使用时,需要在绘制之前调用 Lock 方法,在绘制完成之后调用 而如果能了解绘制的界面范围的话,可以使用 WriteableBitmap 的 AddDirtyRect 方法,通过这个方法可以让 WPF 层仅更新指定范围的内容 虽然 Skia 和 WPF 两个的绘制效率都很高 只是稍微有点 在使用 WriteableBitmap 作为 Skia 的承载,就需要再来一步,让 WriteableBitmap 在界面绘制。
Android APP 内存有一部分是 graphic 这块消耗,skia 这边对APP使用的字体字形缓存,GPU资源缓存等。 这个就是在性能和内存之间取平衡。高性能,就缓存多些。要内存就回收狠些。 skia 对APP在前台和后台内存阈值也有区分。退后台后阈值减少50%。 鸿蒙继续通过 prop 可以动态调整,默认值再少10%。 但是 skia 系统默认值都一样。这块是有客制化空间的。对典型APP,这块可以增加一部分定制。
本文将和大家简单聊聊 Skia 里的 SKFontMetrics 的各项属性作用和代表的含义 熟悉文本排版的伙伴也许对于字体的 Metrics 概念不陌生,在 Skia 里面提供的 SKFontMetrics 只是略微有所不同的是 Skia 多加了对字体大小的加工,即 SKFontMetrics 获取到的属性已经是和 SKFont 的 Size 相关 如下图所示,是我绘制的示意图 通过以上示意图再配合咱小学学到的四线三格知识 它通常用于调整字体大小和行高,以确保小写字母的清晰显示 由此可以看到和 DriectX 的 DWRITE_FONT_METRICS 结构体比较相似 在 Skia 里面,通过 DrawText 方法绘制文本时 里面计算出 baseline 基线的方法是通过 Ascent 属性计算出来的,在 Skia 里面取 Ascent 的绝对值就是 baseline 基线的值 排版里面的字高就是再 baseline + 最多只关心排版字高 行距部分会比较复杂,我自己建立的文本库就准备尝试模拟 WPF 的行距算法或 PPT 的行距算法,详细请看 dotnet OpenXML 聊聊 PPT 文本行距行高计算公式 行距的计算无法在 Skia
最新更新: 在 <v-image> 新支持 :blur :grayscale :brighten :invert 等滤镜相关属性 blur Live Demo: https://vue-skia.netlify.app Repo: https://github.com/rustq/vue-skia
style="FONT-SIZE: 12pt" face="黑体">
然后如果不开启ComplexPath,skia 会显示空格变成一个方框,不知道是不是skia的bug。
在 WPF 使用 Skia 做渲染工具,如果绘制的中文都是方块,也许是字体的问题。 字体的问题是 Skia 没有找到字体,本文告诉大家如何修复 在 Skia 使用特定字体,可以使用 SkiaSharp 的 SKTypeface 方法指定 var name = " 微软雅黑"; var skTypeface = SKTypeface.FromFamilyName(name); 但是如何判断 Skia 找不到字体? 需要在绘制之后调用 Dispose 是否字体 ---- 本文会经常更新,请阅读原文: https://blog.lindexi.com/post/WPF-%E8%A7%A3%E5%86%B3-Skia
Skia 是一个开源的 2D 图形库,提供路径、文本、图像和渲染等图形处理功能。它最初由 Skia Inc. 之前都是在 Android 系统上使用 Skia,最近由于项目需要,需要在 Windows 上使用 Skia 进行图形处理,所以就按照文档在 Windows 下编译出 Skia 图形库。 在 Skia 的官方文档上有这样一句话: Skia uses generated code that is only optimized when Skia is built with clang. skia_use_system_zlib=false skia_use_system_harfbuzz=false skia_use_system_icu=false skia_enable_skparagraph skia_use_system_zlib=false skia_use_system_harfbuzz=false skia_use_system_icu=false skia_enable_skparagraph
此问题是先在 Avalonia 应用上发现的,后续调查了解到是 Skia 底层的问题。本文将记录此问题和提供规避方法 以下是我的一个 Avalonia 应用上的文本渲染效果。 详细请看 https://github.com/AvaloniaUI/Avalonia/blob/dfd3b8864dd1abc06995eabf2ab225a85c00deb2/src/Skia/Avalonia.Skia /GlyphRunImpl.cs#L65 namespace Avalonia.Skia { internal class GlyphRunImpl : IGlyphRunImpl {
目前为止我通过官方的编译选项来对 Skia 进行编译裁剪,二进制体积依旧很大。 所以如何把 Skia 裁剪到 1/8? 答案是重写一个(认真严肃)!!! 目前渲染器已经基本完成,关键节点的性能测试和 Skia 处于同一水平(甚至还要好一些)。 比如 Windows 下的 GDI/GDI+/Direct2D,Android 下的 Skia/HWUI(HWUI 对一些复杂多边形的处理依旧依赖 Skia 的软绘制,所以不能算完备的矢量渲染器),MacosX Skia 中使用 SkRegion 这个数据结构来对这个算法进行描述。 同样的 Skia 的 SKSL 编译器需要内置到 Skia 的核心逻辑中难以剥离。 由于 Skia 的历史非常悠久,存在相当多的 legacy 性质的代码和模块。
Include="Uno.WinUI.Skia.Linux.FrameBuffer" Version="4.10.13" /> + <PackageVersion Include="Uno.WinUI.<em>Skia</em>.Linux.FrameBuffer Include="Uno.WinUI.Skia.Wpf" Version="5.0.143" /> Skia.WPF 这里有大改的部分,不仅仅只是修改命名空间 之前的 WpfHost 是放入到具体的 更换了命名空间,从原本的 Uno.UI.Runtime.Skia.FrameBufferHost 变更为 Uno.UI.Runtime.Skia.Linux.FrameBuffer.FrameBufferHost 命名空间下的类型 只需加上 using Uno.UI.Runtime.Skia.Linux.FrameBuffer; 即可 Skia.Gtk 更换了命名空间,从原本的 Uno.UI.Runtime.Skia.GtkHost 变更为 Uno.UI.Runtime.Skia.Gtk.GtkHost 命名空间下的类型 只需加上 using Uno.UI.Runtime.Skia.Gtk; 即可
enum class RenderEngineType { GLES = 1,//opengl THREADED = 2,//opengl异步线程 SKIA_GL = 3,//skia SKIA_GL_THREADED = 4,//skia异步线程 }; 同步 异步 skia SKIA_GL SKIA_GL_THREADED opengl GLES THREADED ,目前窗口的blurs效果,只在skia实现上 opengl模式不支持blurs。 细心你可能会发现前面SKIA_GL_THREADED的drawlayers中并没有发挥异步的作用。本质上还是会Block SF的主线程。 但是据说可能一些极限情况的下并发读写的问题,我相信后续android会不断的完善SKIA_GL_THREADED,后续可能就渐渐放弃GLES了。
Skia是个2D向量图形处理函数库,包含字型、座标转换,以及点阵图都有高效能且简洁的表现。 不仅用于Google Chrome浏览器, Android开放手机平台也采用Skia作为绘图处理,搭配OpenGL/ES与特定的硬体特征,强化显示的效果 自2005年Skia被Google收购后,一直相当神秘低调 ,直到2007年初,Skia GL相关的源代码才被揭露,作为Google Android平台的图形引擎,稍后的Google Chrome浏览器也采用Skia引擎。 而Android与Chrome的代码库中都有一份[skia]的复制,因需求不同,做了部份的修改,比方说Chrome专案底下的 [chrome/trunk/src/skia],需要注意的是,Skia本身是不涉及底层环境 ,并且引入了 GPU 互操作功能,这使得 Avalonia 能够与 GPU 更高效地工作,从而提高渲染性能和视觉效果,然而,需要注意的是,AvaloniaUI 使用的 Skia 是一个有限的 Skia
Skia Skia是一个开源的二维图形库,提供各种常用的API,并可在多种软硬件平台上运行。 Skia由谷歌出资管理,任何人都可基于BSD免费软件许可证使用Skia。Skia开发团队致力于开发其核心部分, 并广泛采纳各方对于Skia的开源贡献。 SkiaSharp SkiaSharp是由Mono发起,基于谷歌的Skia图形库,实现的一个跨平台的2D图形.NET API绑定。 = SkiaCaptcha.Captcha.GetCaptcha("hello world"); return File(bytes, "image/png"); } 参考 https://skia.org developer.xamarin.com/api/namespace/SkiaSharp/ demo地址 https://github.com/maxzhang1985/ASPNETCore_Captcha_Skia
Flutter 与 OpenHarmony 融合架构下的跨平台渲染机制与系统级集成 作者:晚霞的不甘 日期:2025年12月2日 关键词:Flutter Embedder、OpenHarmony 图形栈、Skia 一、图形渲染:从 Skia 到 Rosen 的桥梁 1.1 Flutter 的渲染架构回顾 Flutter 的 UI 渲染完全绕过原生控件系统,其流程如下: Widget Tree → Element Window Surface 关键点在于:Skia 需要一个可绘制的 Surface(如 Android 的 SurfaceTexture、iOS 的 CAMetalLayer)。 并绑定到 Skia // ohos_surface.cc sptr<RSSurface> surface = RSSurface::CreateSurface(); sk_sp<SkSurface> skia_surface 3.1 技术瓶颈分析 限制因素 Flutter 影响 内存 < 64MB Dart VM 最低需 ~30MB,Skia 渲染缓存需 10–20MB 无 GPU Skia 软件渲染 CPU 占用高,帧率
【Andriod 操作系统中,编写的原生控件中实际上也是依赖于 Skia 进行绘制,所以 Flutter 在某些 Andriod 操作系统上甚至还要高于原生-因为原生 Andriod 中的 Skia 必须随着操作系统进行更新 GPU 将信号同步到 UI 线程 UI 线程用 Dart 来构建图层树 图层树在 GPU 线程中合成 合成后的视图数据提供给 SKia 引擎 Skia 引擎通过 OpenGL 或者 Vulkan 将显示内容提供给 B 在屏幕上显示之后,发出 Vsync 信号,A 开始绘制,但是由于绘制时间过长,第二个 B 位置又产生了 Jank ▐ 4.4 渲染引擎 Skia Skia(全称Skia Graphics Library Skia 已然是 Android 官方的图像渲染引擎了,因此 Flutter AndroidSDK 无需内嵌 Skia 引擎就可以获得天然的 Skia 支持;而对于 iOS 平台来说,由于 Skia 是跨平台的 也就是说,Skia 保证了同一套代码调用在Android 和 iOS 平台上的渲染效果是完全一致的。
其中 dart:ui 库是对 Engine 中 Skia 库的 C++ 接口的绑定。 向上层提供了 window、text、canvas 等通用的绘制能力,通过 dart:ui 库就能使用 Dart 代码操作 Skia 绘制引擎。 2)、Engine:Engine 使用 C++ 实现,主要包括:Skia,Dart 和 Text。Skia 是开源的二维图形库,提供了适用于多种软硬件平台的通用 API。 在安卓上,系统自带了 Skia,在 iOS 上,则需要 APP 打包 Skia 库,这会导致 Flutter 开发的 iOS 应用安装包体积更大。