与音效相关的XNA类就是SoundEffect,它位于Microsoft.Xna.Framework.Audio命名空间中。 然后,该音频流被送到静态的SoundEffect.FromStream方法,构造一个合适的SoundEffect实例,并返回。 SoundEffect.FromStream方法只适用于PCM编码的音频文件!换句话说,我们使用的音频文件只能是.wav格式的。 ➔ 在Grid_MouseLeftButtonDown事件中调用SoundEffect.Play方法,就可以实现音效。 假如上一次的音效还没有播放结束,程序再一次对SoundEffect.Play方法进行调用,那么,本次调用产生的音效将会与上一次的音效重叠。
float transitionRate; // > 0.0f == day to night ParticleSystem particles; // // Audio Members // SoundEffect alienFired; SoundEffect alienDied; SoundEffect playerFired; SoundEffect playerDied; //Screen dimension >(“Tank_Fire”); alienDied = ScreenManager.Game.Content.Load<SoundEffect>(“Alien_Hit”); playerFired = ScreenManager.Game.Content.Load<SoundEffect>(“Tank_Fire”); playerDied = ScreenManager.Game.Content.Load <SoundEffect>(“Player_Hit”); scoreFont = ScreenManager.Game.Content.Load<SpriteFont>(“ScoreFont”
➔ 前一章内容中,我们直接使用了SoundEffect对象,本应用程序调用SoundEffect中的CreateInstance方法来获取SoundEffectInstance对象。 与SoundEffect 相比,SoundEffectInstance提供了更多的特性,因为它与单个声音实例进行绑定,所以即便是声音已经开始播放,仍旧可以对它进行操作。 SoundEffect VS. SoundEffect还可以通过接受volume、pitch 和 pan 这三个参数的Play方法重载来进行控制。 注意,SoundEffect具有静态的MasterVolume属性,它可以同步调整所有声音的音量(无论是通过SoundEffect播放或者是SoundEffectInstance播放),但是这种音量不会超过用户选择的音量值
打开编译后的Content目录,看到视频文件的一个拷贝和一个同名的xnb文件,也就是说Content Pipeline对video的处理和对song的处理是一样的,不像处理soundEffect那样把整个媒体写入
/soundeffect.wav"; a.play(); // 进行播放 } 文档 https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/HTMLMediaElement
内存泄漏 必须手动断开连接: class SoundEffect { play() { this.source = audioCtx.createBufferSource(); this.source.connect
使用addSoundEffect(UUID type, String packageName)进行音效设置,其中UUID参考类SoundEffect中提供的静态变量。 7.
Load all sounds -- any that can't load for some reason will have NULL * pointers instead of valid SOUNDEFFECT
Load all sounds -- any that can't load for some reason will have NULL * pointers instead of valid SOUNDEFFECT