今天我需要你的帮助!我开始在一个非常简单的用例中使用计算着色器:我有一个深度相机,我想要计算相机附近对象的边界框。我现在有一个问题,当我运行我的程序时,我有相同的最小和最大坐标。因此,我认为我的所有组和线程都在同一时间写入我的StructuredBuffers。以下是我的计算着色器的代码:
//We define the size of a group in the x, y and z directions, y and
sampler input : register(s0);float seed; //calculate in program, pass to shadercreateEnemyTexture(GraphicsDevice gd, SpriteBatch sb) //get a random number to pass into the shaderSamplerState.PointClamp, DepthStencilSt
我正在尝试用WebGL和Javascript实现一个3D场景。最后的场景应该是一个长方体,四面都是较小的长方体、金字塔和球体。较小的球体必须与大的长方体一起旋转。我实现了Phong Shading,它工作得很好。现在,我希望使用显示场景的画布右侧的三个滑块来更改shininess、lightPos和lightIntensity的值。shininess的滑块显然不起作用,我甚至更难使用另外两个滑块,因为lightPos和lightIntensity都是常量的vec3元素。这三个变量的代码如下所示:float s