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如何猜观众选的牌?(二)——事前知晓

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magic2728
发布2026-07-06 16:43:54
发布2026-07-06 16:43:54
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在上一篇中,我们介绍了猜观众选牌这一效果的基本结构框架,详情请戳:

如何猜观众选的牌?(一)——猜观众选牌的结构模型

本篇我们介绍其中方法和原理最多,应用范围也最广的一类:事前知晓。

事前知晓——信息量为0

属于认知偏差中的未知常量。魔术里一般统一叫force,即在认知上,观众认为是随机的选择,但实际并非如此,而且确定的信息为魔术师所知。即,观众认为有很多选择的可能性,但要么其实没有那么多;要么,所有可能性的结果都指向同一个结果。总之实际的选择结果随机变量的信息为0,只有1个选择,而这个选择也早就作为和初始状态有关的常量值知道了。而选择的过程从流程上看,主要有以下两步:

1. 拿出和介绍选项:有实物和想象两种,比如拿出要选的牌,说明可以从1-10中选一个数或一个星座等等;

2. 观众在选项中作出选择:根据前者的实物或想象的类型,有物理的直接拿取或通过语言的选择。

由此可以大致拆解出以下方法类型:

按魔术的要素分:

道具:

a. 映射为相同的值:一般在一个有限的隐含范围内,实际没那么多选项,或实物选项也有问题(比如选项的值是目标特征的重复内容)。典型的前者比如短牌force(弹力、视觉-物理,紧张强化-认知),后者有一路强选(先入为主-认知)、屁股找牌(摩擦力-物理),等。这前二者是映射为相同内容,后一个择时隐含范围实际只有1个元素。特别地,还能想起刘谦在挡板后粘住可乐的强选和生僻字强选的搞笑玩法。

这部分有的是通用道具,有的则是嵌在流程里使用的。道具的原理自然也有主客观和数学原理与否的划分,不矛盾。但都是通过错误的判断转化为未知常量来的。作为最基本的方法,对应流程一目了然,故暂不作魔术作品展开。

魔术师:

操作技术:

b. 暗中被迫选择特定牌张:主要原理是选择后再进行替换,本质上是个换牌操作的应用,也是错误判断下的非数学未知常量。有riffle force,spread cull force等,也算作换牌force的大类了,主要由操作技术完成,注意因为要换所以选完到拿出前是不能看的。另外,还可以是压根没得选(和部分道具的效果一样),比如dripple force,fingertip riffle force。短牌的riffle force和classic force也是这类,不过分别用道具和心理学完成,魔术操作不重。总之是在不经意间被迫地选择了认为随机的结果;

这里魔术师的技术代替了道具的作用,都是作为基础方法嵌在具体流程中使用的,也都可以用来猜一张牌,就不一一介绍了。顺便感慨一下,如果说科学就是魔术的原理,技术就是魔术中的操作技术,那这个鸿沟在魔术里一样是巨大的。你很难说dripple force是杠杆原理的功劳,屁股找牌是摩擦力的功劳。用到的这些原理都是描述答案时的规律,关键是发明、使用这个技术的过程。关于如何在原理基础上变为可用技术的,这里有着巨大的跳跃需要挑战。至于科学,加上其上的逻辑推导,最多能起到边界划定的作用,是远不如经验主义去发明技术的效率高的,甚至都不是一个领域。

秘密方法:

c. 数学原理:往往来自用数学模型描述的结合数学原理的牌叠的特定位置的未知常量。比如10-20,两次翻转,时钟预言,4个色子组合加固定牌序的常量,色子正反面和7等。看似随机选了,但因为其间接性,最终映射为唯一的原牌叠位置结果;也包括特殊的比如《两叠互相巴格拉斯》中的顶底K的强选这种特殊的数学常量用法(利用扑克牌的特点直接映射为相同数值常量,和道具中映射为相同的原理类似)。

可以说,凡是构造了常量的数学原理,都有机会包装成通信的效果,两个常量就能包装成巧合了(这可比一个性质的巧合强多了,演绎成了不仅找到,还是观众自己找到!),这其中也有无穷无尽的应用。而这些具体的情节和呈现层的应用都放在相应的数学魔术原理专题去讲了,常量的概念都是无时无刻不暗含在其中的。

这其中还有大量的是用来在具体场景里构造巧合去了,又或者如约瑟夫过程一样直接用迷惑性不够,故不能直接这么直接用来强选牌了。因为这一步的诉求是简单明了,不适合做太多花哨的操作,越直接简单越令人信赖,越做越觉得有问题。因此常量反而不常直接用在强选上,这是基于认知规律的取舍。极端的例子就是提到的用约瑟夫过程选牌,又没有足够的随机性认知,还麻烦,显然用不了的。在最后一步作个巧合画龙点睛,就是这个原理的应用上限了。

本文只关心猜观众选的牌这么一个情节,故也不展开。

d. 心理原理:主要是认知规律。比如timing force,classic force(需要一点魔术师操作技术,但核心是和timing force一样的心理学原因),50-100/1-50的强选,颜色/蔬菜强选,12-5等。这些让观众误以为选了实际大概率都会有唯一答案的方法,也属于未知常量类型,只不过数学起不到太大作用。这里面含了很多选牌之外的内容,而利用心理学的认知规律构造的魔术方法数不胜数,甚至这些才是魔术原理的核心。毕竟,魔术应该要发生在观众心里,心里的事,是按照认知规律走的。

e. 同义语选择特定结果:语言和认知规律来的,也算作心理学中特殊的一类吧。注意不是歧义,而是语义-语言-语义的一个编解码的过程中的可解释性偏差的接纳。即用模糊的提问获取回答的精确语言,在实际需要的精确问题内却可以模糊理解为可控或直接相同的对称语义,从歧义里选择合适的语义让多个语言归一到同一个语义。这是数学模型的描述,但实际成功的原因是,对于语言的歧义,观众一般有不会在意而愿意相信的心理特征。比如cross force中上下叠的选择等magician's choice方法(注意和下文的multi-outs方法区分),看似选了但没有语义解释权的语言,最终被强行指向一样的结果。而按认知偏差的分类来说,属于暗中通信后构造的常量了。

又比如《五选一的表里如一》、《陷计的选择》、《Hofzinser Ace Problem》中红心花色的选择等,是通过一系列的语义特定选择和流程,最终唯一选定了观众的结果。比只有一层结构的比如《生物感应》,要复杂多了。但都是这类原理,即挑选有利的语义进行解释,构造常量。

这个方法往往都结合在特定的流程里,只要语言有歧义,就能够按照设计流程进入魔术师的圈套,完成常量目标。

观众:

f. 托:别人的假选,被一般观众信以为真,再细致一点还有preshow和duality等方法。前者是观众的私人信息被提前知晓后作为已知信息利用,duality则是站在台下观众的视角认为的选择,实际台上观众没当选择罢了。而这些依旧是以双关语为基础的,和multi-outs的区别在于后者只能存在一个实现,而前者则可以在不同观众对象上实现,而它们刚好都和同义语构造常量的方法反过来。本文不展开,当作特殊的未知常量理解即可。

当然,任何信息的不知道时的先入为主都可以归为认知问题,再配合一点感知的限定。只不过有物理、数学两个大类单独拎出来而已。而且数学是明摆着在那里,你对应建模不上,物理则还有些遮挡和机关提供难度,分别属于认知上视而不见和感知上没看见的问题,而极少是你连这条数学结论和物理定律都不知道的情况。比如奇偶性知道但不知道mat principle,杠杆原理知道到不知道可以移动牌的结构完成《影子移牌》。所以托的方法,仍然可以看作是个认知问题,因为观众不知道你居然这么干。不过有人这么干被观众知道以后就容易劣币驱逐良币,因为所有的魔术他一句托就给解释完了,也真的有魔术师囚徒般只能这么做。

这样拆解以后,你就会发现,我们希望让观众接纳的选择范围和随机选择的两步,在实际执行中可以埋藏各种各样的手段,让观众选到命中注定的选择。注意这里按照方法的要素来分,但内部的原理又可以用主客观规律以及是否数学来分,有很多交叉。分类只是为了我们脑海里有个更好的框架,但如果框架束缚我们的记忆和创作了,就要大胆摒弃。

再对其特点进行细分理解的话,其中bdf是伪选择,a(除了短牌force那种减少选项的方法也是伪选择外)ce则是给你选择再映射为唯一结果。也仅有b是直接在物理上进行替换来的,而其他则都是强选选项本身(df)或映射过去(ace)。总之只要观众不了解这个方法的技术细节,在他认知里是随机的就好,无论方法的其他好坏。

但注意,信息量为0的事情,并不全要表现为感应,直接表现为预言大多数时候是更强的效果。甚至作为观众的随机操作来包装,实则是位置常量,最后包装为一个巧合来演绎,都是更好的呈现选择。这里暂时不展开更多了。

事前知晓的部分本篇讲到这里,下一篇我们看看,当真的随机的牌被选走,我们应该怎么猜观众的牌。

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原始发表:2026-06-28,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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