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后来开始使用 Cursor Tab 来加速整个写代码的过程,但是整个工作流的本质并没有发生什么改变。
自从下决心对Silly进行大规模重构以来,最近三个月,我几乎把所有业余时间都投入到了这次重构中。
随着我敲下 git push origin master,轻轻按下回车,这一轮漫长的重构终于告一段落。
在我所见过的常规跨服玩法中(跨服相关数据由跨服进程管理),通常或多或少都会包含以下几种典型的工作模式:
本来我以为,凭着之前写的 Go 语言三部曲(《初识 Go 语言》《Go 语言之内存篇》《Go 语言之闭包篇》),已经足够扫平工作中遇到的大部分障碍了。
随着这几年我对 eBPF、Prometheus 等工具的深入了解,我才逐渐意识到“可观测性”这个词背后蕴含的意义。
但在此之前,我需要知道etcd的边界在哪里,他是如何保证一致的,是否有幻读等问题。
去年学习Go语言时,有位同学说了一句让我至今仍深刻记忆的话:“我们有足够多的工具来进行性能分析,以找出性能问题的根源”。
在游戏服务器的分布式设计中,我们通常避免将密切交互或存在数据强耦合的两个模块分别实现在不同的进程中。
在有GC和闭包实现的语言中,我最熟悉的是Lua语言。所以在使用Go语言时,碰到不熟悉的细节,总是会以Lua的机制来对比。
在写Go代码时,常常会让人有种在写C语言的错觉,他的指针几乎实现了90%的功能,剩下没有实现的10%则是与GC有关。
TL;DR:本文不讨论三色垃圾回收,不讨论读写屏障,不讨论内存分配策略。仅仅从内存视角抽象出一个简单的屏障。以便可以在写Go语言时,知道语言的边界,可以把之前C...
我仔细回忆了一下,Go竟然是我知道的第一门编译型带GC的语言(IL2CPP不算),这里的编译不是将代码编译成字节码然后解释的那种,是真正编译成能在CPU上执行的...
但是,在QQ群里无意间看到大佬们聊起来bindless, 然后去查了查资料,发现bindless性能又好,抽象又好做,于是果断入bindless的坑。
本来按3月份的计划,是先把王者荣耀基本模式抄完 ,并以此为基础来抽象出一套基于Lua的通用客户端框架,然后根据需求再慢慢优化。
在引擎可以加载出一个场景之后,我就需要一个相机控制器,来接收用户输入来移动和旋转相机,以实现场景漫游。
最近本来在研究行为树, 然后无意间发现了一本名叫《Artificial Intelligence for Games, Second Edition》的书,就顺...
GOAP技术我没有研究过,行为树在早些年大致了解过一些。因为觉得行为树性能太差,不可能取代状态机实现,之后就再也没有研究过了。
这次在客户端开发中,我们的指导思想是能用GPU做的坚决不用CPU做,除非GPU出现了瓶颈。因此我们大量使用了自定义Shader。
FairyGUI把用到的所有文字导出到一个xml文件中,然后为每个外国语言翻译一个相应的xml文件(字符串表),只要在运行时加载相应的xml文件,就可以将所有U...
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